Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Они сами получали удовольствие от результата. Mortal Kombat стала популярнейшей игрой с момента выхода Street Fighter II , поскольку игроки вовсю бились друг с другом в надежде применить зверское «фаталити» к побежденному противнику. И так как Mortal Kombat была самой популярной игрой в аркадном жанре, появление ее на домашних системах было лишь вопросом времени. Acclaim Entertainment сумела приобрести права на игру и портировала ее на Sega Genesis и Super NES. Sega одобрила аркадный вариант со всей его жесткостью, a Nintendo, проявив брезгливость, настояла на том, чтобы все «фаталити» были удалены. Acclaim заявила японскому гиганту, что именно «фаталити» являются главной фишкой игры и, удалив их из версии для домашних консолей, Nintendo окажется в проигрышном положении по сравнению с Sega. Nintendo передумывать не стала, и Acclaim с большой неохотой согласилась убрать все кровавые сцены из версии для Super NES.

С версиями аркадного хита для домашних систем Acclaim приготовилась к едва ли не самому мощному старту продаж той поры. День начала продаж, понедельник 13 сентября 1993 года, был назван «Смертельным понедельником», а в телевизионную рекламу, которая возвестила о выходе домашних версий Mortal Kombat , было вложено порядка 10 миллионов долларов. Дети и подростки по всей стране принялись упрашивать своих родителей купить им копию этой игры. Одним из них был девятилетний сын Билла Андерсона, начальника штаба Либермана. Андерсона потряс уровень жестокости в игре, и он рассказал Либерману о просьбе своего сына. Либерман проверил игру лично. Его тоже потрясла игра, которая, как ему показалось, поощряла игроков совершать жестокие действия в реальности. Он решил покопаться в магазинах видеоигр подольше и открыл для себя Night Trap , одну из первых игр, выпущенных в формате CD-ROM.

Night Trap появилась в конце 1980-х как часть неудавшегося проекта Axlon и Hasbro по созданию консоли NEMO, в которой в качестве носителя должны были использоваться видеокассеты. После того как проект NEMO был окончательно похоронен, один из основателей Axlon Том Зито вернул себя права на игру и создал студию Digital Pictures, чтобы создавать игры для Sega CD, специального расширения для Sega Genesis, игры для которой выпускались на компакт-дисках. Цель игры заключалась в защите группы девушек на ночной вечеринке от преследующих их вампиров, на которых нужно было ставить капканы. Либерман посчитал, что сцены, в которых девушек волочили за собой на расправу вампиры, являются сексистскими и откровенно эротическими — в частности, сцена, в которой девушка, одетая в длинную ночную рубашку, подвергалась нападению в ванной.

Осознав, что многим владельцам консолей меньше 16 лет и что большинство родителей в Коннектикуте, с которыми он говорил, ничего не знает о содержании видеоигр, в которые играют их дети, он решил действовать. Жестокие игры, на которых сконцентрировал свое внимание Либерман, были исключениями из правил, но они оправдывали то неприятие, какое ощущали многие родители по отношению к видеоиграм. Это было недоверие к новой форме медиа или развлечения. Точно такую же реакцию на новые формы искусства можно заметить в критике театра греческим философом Платоном или в массовом восприятии Голливуда как «города грехов» на протяжении конца 1920-х и всех 1930-х. Как отмечает британский психолог доктор Таня Байрон в своем отчете «Детская безопасность в цифровом мире», который она сделала в 2008 году для английского правительства: «Текущие дебаты относительно „вреда“ видеоигр и интернета — это просто последние проявления давней традиции проблем, связанных с появлением множества новых форм средств передачи информации».

Нечто похожее случилось и с игрой Lemmings , головоломкой, которую в 1991 году выпустила шотландская студия DMA Design. Смысл игры базировался на популярном мифе о том, что грызуны регулярно устраивают массовое самоубийство, бросаясь в море с утесов. Игра предлагала геймеру спасти забавных зверьков, проведя их до безопасного места под звучавшие на заднем плане бодрые мелодии вроде «Сколько стоит та собачка на витрине?». Но наличие уровней, в которых лемминги должны были увернуться от рек раскаленной клокочущей лавы и обрушений вулканической породы, чтобы потом запрыгнуть в огнедышащий рот демона, натолкнуло одну телекомпанию на юге США на мысль, что эта игра есть порождение Сатаны и потому должна быть запрещена.

Но критике подобного рода подвергались тогда не только видеоигры. Начало девяностых было временем массовых страхов перед ростом насилия в обществе. Особенно сильны эти страхи были в американской политике. В Конгрессе обсуждалась возможность ограничения показа телепрограмм и фильмов, изобилующих сценами насилия, а президент США Билл Клинтон намеревался подписать Закон Брейди «О предупреждении преступлений, связанных с ручным огнестрельным оружием».

Остальные страны также разделяли смутное недовольство США игрой Mortal Kombat . Надзорный орган Германии Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien запретил эту игру в 1994 году, сославшись на ее чрезмерную жестокость. До этого под запрет попадали лишь игры с неприкрытой неонацистской пропагандой, которые имели хождение в Германии и Австрии в конце восьмидесятых. [87] Эти расистские и антисемитские игры распространялись бесплатно и, очевидно, имели широкое хождение. Одна из газет опубликовала опрос, согласно которому 22 процента австрийских студентов оказались знакомы с подобными играми, которые представляли из себя симуляторы управления концентрационными лагерями и опросники на тему превосходства арийской расы. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien в период с 1987 по 1990 год запретила семь подобных игр.

* * *

Первый день слушаний в Сенате по поводу видеоигр был назначен на 9 декабря 1993 года, всего через восемь дней после пресс-конференции Либермана с Капитаном Кенгуру. До начала слушаний Nintendo, Sega и прочие видеоигровые издатели, оказавшиеся под ударом, вдруг поняли, насколько слабо они представлены в Вашингтоне. На то время многие из них входили в Ассоциацию издателей компьютерных программ, в которой все внимание было сфокусировано на поддержке компаний вроде Lotus и Microsoft, занимавшихся созданием программ для бизнеса, а не на поддержке видеоигровых компаний. Поскольку слушания имели политический подтекст, Sega и Nintendo были вынуждены придумать какую-то стратегию для этих слушаний. Здесь же дали о себе знать два конфликтующих взгляда на все происходящее в индустрии. Sega, нацеленная главным образом на подростковую аудиторию, хотела создать возрастной рейтинг доступа к играм для того, чтобы и в будущем иметь возможность создавать видеоигры, в которых присутствовало бы насилие. Nintendo же видела мало смысла в подобном рейтинге, поскольку у компании была собственная рейтинговая политика, которой должны были соответствовать все игры, выходящие на нинтендовской консоли. Но под таким давлением политиков ведущие американские игровые компании согласились поддержать возрастной рейтинг, который будет регулироваться самой индустрией во избежание подобных скандалов в дальнейшем.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x