Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Компания Strata, которая занималась созданием игр для игровых автоматов и которую тоже поминали во время слушаний, показала Вашингтону средний палец, выпустив Blood Storm , клон Mortal Kombat , в котором было еще больше насилия и присутствовал секретный персонаж с головой Либермана, чтобы игроки могли хорошенько избить сенатора от демократов.
Попытка Либермана бросить вызов насилию в видеоиграх потерпела неудачу. Если что-то и изменилось после его вмешательства, так это то, что насилие в видеоиграх стало более терпимым, поскольку с помощью возрастной системы рейтингов теперь можно было маркировать чрезмерно жестокие или спорные игры, делая их доступными для взрослых, но не для детей. Это помогло игровым издателям защитить себя от будущих обвинений в продаже детям игр с высоким содержанием жестокости и насилия.
С появлением подобного рейтинга Nintendo уже больше не нужно было отслеживать проявления насилия в играх, которые выходили на ее консолях. Когда Acclaim выпустила на Super NES Mortal Kombat II , «фаталити» и брызжущая во все стороны кровь не были удалены. «Слушания ни на что не повлияли, — рассказывает Тобиас. — Мы были довольны, что на коробках с нашей игрой появилась буква M (mature — для взрослых). Разработчики и издатели с удовольствием приняли рейтинговую систему и разрабатывали игры согласно требованиям возрастной цензуры».
Фактически слушания в Сенате облегчили, а не усложнили жизнь разработчикам, которые создавали жестокие игры.

Под огнем: Сенатор Джозеф Либерман размахивает контроллером в форме пистолета во время слушаний в Сенате по вопросу о жестокости в видеоиграх. AP Photo / Джон Дурика
Глава 19: Библиотека в рыбьей глотке
Впервые с видеоиграми Рэнд Миллер познакомился в средней школе, во время экскурсии по компьютерному центру Университета Нью-Мексико в Альбукерке. После осмотра центра Рэнд вместе со своими одноклассниками смог опробовать некоторые из ранних текстовых игр на терминале, соединенном с мейнфреймом IBM System/360. Его одноклассников эти игры не заинтересовали, но у Рэнда они вызвали нешуточный интерес. «В школе я был самым настоящим гиком. И хотя я играл в американский футбол и бренчал на музыкальных инструментах, я обожал всякие компьютерные и научные штуки. В моем детстве невозможно было иметь дома компьютер, поэтому я действительно был заинтригован, — рассказывает он. — Мы посидели за компьютерами минут, наверное, 15-20 и за это время успели поиграть во все те немногие игры, что были в их каталоге. В отличие от одноклассников меня они заинтересовали очень сильно».
Университетский компьютерный центр находился в нескольких кварталах от его школы, поэтому Рэнд часто туда возвращался, стремясь еще раз поиграть в различные игры. «Я получал доступ к компьютеру, роясь в корзинах с мусором, куда люди часто выкидывали бумажки со своими паролями, — рассказывает он сегодня. — Я воровал их пароли и логины, менял их и пользовался в свое удовольствие. У меня были собственные логин и область каталога, и я стал интересоваться написанием собственных программ. Первым, что я сделал сам, были, конечно же, игры».
Несколько лет спустя, уже женившись и переехав в Даллас, штат Техас, Рэнд решил купить себе Apple Macintosh и принялся искать программы, которые были бы интересны его маленькой дочке. Поиск не принес никаких результатов. «Качество игр уже начинало повышаться, но программы для детей по большей части были сущей мутью, — вспоминает Рэнд, который в то время работал программистом в банке. — Все равно как если бы у тебя не получалось делать игры и ты начинал просто вываливать все свое дерьмо на детей. Помню, что у меня тогда было стойкое чувство, что это было совершенно непохоже на другие рынки — в частности, на книги. Хорошая детская книга всегда интересна и взрослым, и именно это вдохновило меня с братом Робином на создание The Manhole ». По предложению Рэнда братья решили создать для Macintosh интерактивную детскую книгу. Они хотели, чтобы дети не только читали интересную историю, но и взаимодействовали с картинками — кликнув на определенный объект, можно было услышать какой-либо звук или увидеть какое-то действие. На первой картинке, которую нарисовал Робин, были изображены люк и пожарный гидрант. Он запрограммировал все так, что при клике на люк его крышка отъезжала в сторону и из люка вырастал бобовый стебель. «Я сидел, смотрел на бобовый стебель и открытый люк и понимал, что страницу мне переворачивать абсолютно не хочется, — рассказывает Робин. — Мне нужно было знать, что находится на вершине стебля, и что спрятано внизу, в люке, и что таится внутри гидранта, который стал казаться мне чем-то вроде дома».
Следующую страницу книги братья так и не сделали. Вместо этого они принялись создавать картинки того, что находилось внутри пожарного гидранта, в люке и на вершине бобового стебля. «Я полагаю, что все это возникло из свойственной каждому человеку потребности исследовать окружающий мир. Я считаю, что все люди постоянно задаются вопросом, что их ждет за углом, — уверяет Рэнд. — Идеи попросту возникали в голове брата одна за другой, и происходило это примерно так: „Что под крышкой люка?“, „Как насчет лодки и острова?“, „Окей“, „А на острове я размещу моржа и лифт“». Захваченная волной спонтанного творчества, пара уделяла мало внимания процессу. «Я просто вскакивал и уходил на работу, — рассказывает Робин. — Вот другая планета. Какой она должна быть? Как насчет библиотеки в рыбьей глотке?» Они создавали миры в мирах, выстраивая непредсказуемую программу, которая состояла из потока сюрпризов, и это напоминало безумие, царившее в «Алисе в стране чудес» Льюиса Кэрролла, вышедшей в 1865 году.
The Manhole вышла в 1988 году с подзаголовком «исследование фантазии детей всех возрастов» и поначалу продавалась по почте, но в 1989 году видеоигровой издатель Activision решил перевыпустить игру в формате CD-ROM, на новом носителе данных, который преподносился как последний прорыв в компьютерной отрасли.
Хотя компакт-диск был разработан еще в семидесятых, компания Sony выпустила первый CD-проигрыватель только в 1982 году, и потенциал этого формата для хранения данных долгое время не рассматривался игровыми компаниями всерьез — в основном по причине того, что в мире было очень мало компьютеров с CD-приводами. Но к концу 1980-х ситуация в корне изменилась. Усилия музыкальной индустрии по продвижению в массы аудио-CD привели к снижению стоимости CD-приводов, что, в свою очередь, сделало их доступными для компьютеров Macintosh и ПК-совместимых. [91] IBM PC не являлся стандартной компьютерной системой. Стремясь как можно быстрее вывести на рынок дешевый компьютер для бизнеса, компания IBM не стала разрабатывать собственную технологию и вместо этого создала персональный компьютер (PC), используя широко распространенные аппаратные средства. Это означало, что другие производители могли производить PC с аналогичным «железом» без страха столкнуться с судебными исками. Первые подобные компьютеры появились на рынке спустя год после выхода PC в 1981 году. Microsoft, которая написала для IBM PC операционную систему PC-DOS, также помогла создателям клонов, позволив им покупать аналогичное программное обеспечение под названием MS-DOS. В конечном счете продажи IBM PC-совместимых компьютеров изрядно обошли продажи машин производства самой IBM.
В феврале 1989 года в Японии поступил в продажу первый компьютер с CD-приводом — FM Towns компании Fujitsu.
Интервал:
Закладка: