Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Такой подход несколько снизил накал ситуации, но на слушаниях сторонники ограничения видеоигр по-прежнему старались нанести чувствительные удары по игровым разработчикам. Мэрилин Дроз, вице-президент Национального союза по противодействию телевизионному насилию, спросила у сенаторов, что бы они чувствовали, если бы дочь-подросток кого-то из них пошла на свидание с кем-то, кто только что поиграл в Night Trap . Юджин Провензо, профессор из университета Майами, который до этого уже нападал на видеоигры в своей книге 1991 года «Видеодети: понимая Nintendo», тоже не оставил этот случай без внимания. На слушаниях Провензо поделился с публикой результатами своих исследований, по которым 40 из 47 игр можно было считать чрезмерно жестокими. К тому же видеоигры являются «всецело» расистскими и сексистскими, добавил он.
В заявлении Провензо была доля правды. Женщины и темнокожие в видеоиграх редко становились героями, и это было отмечено через много лет, в 2001 году, в отчете американского детского благотворительного фонда Children Now. В отчете говорилось, что в 10 самых популярных играх за 2000 год женщины составляли всего лишь 16 процентов от общего количества игровых персонажей. Там же говорилось, что 58 процентов игровых персонажей были белыми мужчинами, а если исключить спортивные игры, то эта пропорция становится еще критичней. «Видеоигры производят негативное впечатление, когда речь заходит о женщинах, — рассказывала Патти Миллер, директор фонда, отвечающая за медиапрограмму. — Отсутствие расового разнообразия в видеоиграх, кажется, находится на том же уровне, что и на американском телевидении».
Это был не просто вопрос игнорирования женщин и темнокожих. В некоторых японских играх фигурировали стереотипные расистские представления о темнокожих — частично потому, что в стране, где живет одна раса, редко случаются конфликты на расовой почве. Например, ролевая игра 1989 года Tom Sawyer компании Square, созданная по мотивам романа Марка Твена «Приключения Тома Сойера», изображала темнокожих персонажей в карикатурном виде с огромными губами. Игра эта так никогда и не вышла за пределы японского рынка. Но многие японские игры старались не отмечать расовые различия, прибегая к так называемым мукокусеки — персонажам, которые изображались так, чтобы скрыть их расовую принадлежность, и которые могли рассматриваться одновременно и как белые, и азиаты.
На Западе же расизм в видеоиграх был куда более завуалированным, а некоторые игровые разработчики были вынуждены «обелять» темнокожих персонажей или же вовсе удалять их из игры. «Здесь главным был финансовый вопрос, — рассказывал в 2002 году журналу Edge Шахид Ахмад, англо-азиатский игровой разработчик. — Издатели верили, что игры, в которых фигурируют темнокожие или азиаты, никогда не окупятся, хотя никто открыто, конечно, об этом не говорил».
Гомосексуализм же оставался под запретом на протяжении всех восьмидесятых практически везде, кроме Японии, где существовали игры в жанре яой , где рассказывалось о любви между мужчинами. Некоторые игры, в которых затрагивалась эта тема, обычно представляли этот аспект в негативном ключе. Так продолжалось до 1995 года, когда в приключенческой игре The Orion Conspiracy к этому вопросу подошли с неожиданной стороны. Созданная британским разработчиком Divide by Zero и изданная в Дании The Orion Conspiracy отводила игроку роль отца, который отправляется на космическую станцию для того, чтобы расследовать смерть своего сына.
Во время своего расследования он выясняет, что его сын был геем. «Когда я первый раз прочел сценарий, я был несколько удивлен, — рассказывает „Тарди“, художник, работавший над игрой. — Для Дании это была очень смелая вещь. В игре присутствовал персонаж-гей, и об этом игрок узнавал, задавая вопросы различным людям с целью узнать побольше о своем сыне. Это было довольно нелегко, поскольку отец ничего не знал о его внутреннем мире и можно было понять, как он когда-то обращался с сыном».
Однако настоящая битва во время слушаний в Сенате происходила не между сторонниками и противниками ограничений видеоигр, а между Sega и Nintendo. Не потребовалось много времени для того, чтобы на поверхность выплеснулись все затаенные обиды двух игровых гигантов, и совсем скоро в Вашингтоне наблюдали за тем, как председатель Nintendo of America Говард Линкольн и вице-президент Sega of America Билл Уайт-младший ввязались в словесный эквивалент «смертельной битвы».
В качестве оружия против конкурента Линкольн использовал нинтендовское решение удалить все насилие из версии Mortal Kombat для Super NES. Он сказал, что Nintendo потеряла на этом решении деньги и даже получала гневные письма и звонки от детей, которые требовали вернуть в игру насилие и жестокость. Линкольн с гордостью добавил, что Night Trap «никогда не сможет появиться на нинтендовской системе», игнорируя тот факт, что отсутствие CD-дисковода означало, что Super NES технически неспособна воспроизвести эту игру. На это Уайт заявил, что у Sega более взрослая аудитория, чем у Nintendo, и таким образом повторил основной посыл рекламной кампании Sega, гласивший, что «Sega может то, что Nintendo не может»: Sega для крутых подростков, a Nintendo — для детей. Он также добавил, что Sega добровольно ввела возрастной рейтинг для своих игр и что в компании надеются на то, что другие компании последуют примеру Sega и возьмут на вооружение их рейтинговую систему.
Линкольн тут же пошел в нападение. Он отбросил сеговскую систему возрастного рейтинга как временную меру, введенную только из-за скандала с Night Trap , и опроверг утверждение Уайта о том, что видеоигровая индустрия теперь нацелена не только на детей, но и на взрослых. В ответ Уайт составил список жестоких игр, вышедших на Super NES, и продемонстрировал сенаторам нинтендовский световой пистолет. Линкольн описал Night Trap как «нечто возмутительное». Уайт встал на ее защиту, указав на то, что игрок должен попытаться остановить вампиров, и тут в их препирательства вмешался Либерман: «Вы довольно долго пытаетесь убедить меня, что у этой игры есть какая-то моральная ценность». Либерман с изумлением наблюдал за этими двумя людьми, рвущими друг друга на куски.
Nintendo и Sega были не единственными в игровом бизнесе, кого раздирали противоречия. Игровые разработчики, которые работали над Mortal Kombat и Night Trap , также не понимали, как реагировать на скандал, вызванный их творениями. «Я считал, что на нас нападала группа людей, которые в массе своей не понимали, на что именно они нападают, — рассказывает Тобиас. — Если посмотреть выпуски новостей того периода, то может сложиться впечатление, что Mortal Kombat был создан некоей корпорацией зла. Всякий, кто знал лично меня или Эда, понимал, что наши намерения заключались в том, чтобы доставить удовольствие игрокам, и ничего более».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: