Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Final Fight являлась потомком Kung-Fu Master . Действие игры происходило в похожем на Нью-Йорк городе, кишевшем преступниками, и в игру одновременно могли играть до трех игроков, которые ногами и руками очищали город от преступности. И пока Final Fight набирала популярность, игра Street Fighter II стала одним из самых мощных прорывов в жанре со времен Kung-Fu Master и Karate Champ . Так же, как и Karate Champ , игра была построена на схватках один на один, а на выбор предлагалось несколько различных персонажей. Самым ярким прорывом стала возможность применять мощные секретные движения, к которым могли прибегать игроки, двигая джойстиком и нажимая кнопки в определенном порядке. Окамото также разделил персонажей на несколько типов: одни были очень быстры, но наносили слабые удары, другие отличались огромной силой, но были довольно медлительными, и это внесло в игру элементы стратегии, поскольку игрокам нужно было решить, на что делать ставку — на мощь или скорость. Это была идея, которую впоследствии взяли на вооружение многочисленные файтинги.

Street Fighter II стала одной из самых успешных аркадных игр с момента краха Atari в начале восьмидесятых — по всему миру было продано более 60 000 автоматов с игрой. Эксклюзивное соглашение Nintendo с Capcom стало важной вехой и надежной плотиной, препятствующей появлению двух самых популярных аркадных игр начала 90-х на сеговской консоли.

Лицензиаты Sega отвечали на эксклюзив Nintendo такими играми, как Ecco the Dolphin , которая была создана венгерской компанией Novotrade в 1992 году и в которой игрок управлял дельфином, помогая ему найти свою стаю. Шутер Gunstar Heroes для Sega разработала небольшая японская студия Treasure, a Virgin Interactive в 1992 году выпустила McDonald’s Global Gladiators — игру, которую создал английский разработчик Дэвид Перри и которая была создана под брендом всемирно известной сети фаст-фуда. «Мне позвонил глава Virgin USA и сказал, что хотел бы, чтобы я приехал в США и помог им сделать игру за шесть месяцев, — рассказывает Перри. — Он мне сказал, что помимо зарплаты и роялти мне еще дадут машину и квартиру. И как я мог сказать „нет“? Я приехал в Калифорнию и понял, что игра делалась для McDonald’s. Мы сделали ее совершенно не такой, какой ее хотели видеть люди из McDonald’s, мы сделали ее так, как считали нужным. В итоге ее признали игрой года».

С появлением более продвинутой технологии новых 16-битных консолей противостояние между Nintendo и Sega подняло потребительские ожидания относительно качества видеоигр и привело к росту затрат на игровые разработки. По мере роста затрат в индустрии хозяева игровых компаний стали гораздо осмотрительней и осторожней думать о том, какие типы игр продаются особенно хорошо, и уже опасались предоставлять разработчикам абсолютную творческую свободу. «В дни восьмибитных игр ты в буквальном смысле слова мог делать все, что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов, — рассказывает Перри. — Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и все пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьезней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было сначала подумать о том, как это все продастся».

Изменившаяся природа игрового бизнеса нашла отражение в игре Перри — в вышедшем в 1995 году платформере Earthworm Jim 2 , в уровне ISO 9000, получившем свое название по международному набору управленческих стандартов. «Virgin становилась очень крупной компанией, и они стали нанимать менеджеров среднего звена, чтобы те заботились о нас, — рассказывает Перри. — У меня был начальник, у которого были такие маленькие книжонки, в которых было написано, как управлять людьми, и он постоянно говорил об ISO 9000. Меня здорово бесило то, что я должен был иметь дело с этим парнем. У него не было ни малейшего понятия, что именно он там делал».

Разочарование своим новым начальником и усталость от многих часов, которые он вместе со своей командой разработчиков тратил на разработку Earthworm Jim 2 , в конце концов достигли точки кипения в голове Перри. «Когда я работал в Virgin, я в буквальном смысле слова спал в своей машине, поскольку я очень много работал, а потом заявлялся какой-то менеджер среднего звена и просил меня, чтобы я в деталях описал ему, что именно было сделано в игре, — рассказывает Перри. — В этот момент что-то щелкнуло у меня в голове, я набрал кучу ничего не значащих фактов и представил все это как план. А поскольку менеджер ни черта не понимал, он просто сказал: „Окей, звучит хорошо“».

«Я потерял всякое к нему уважение. Мы против него взбунтовались, взбунтовались против них всех, поскольку они стали превращать видеоигровые компании в корпорации, где все устроено по стандартам ISO 9000, где тебя подталкивают к тому, чтобы ты действовал по этим стандартам». Эти стычки творческой команды с менеджером нашли отражение в создании в игре уровня, построенного из гор канцелярских папок и бухгалтерских бумаг, в котором Червяк Джим сражался против злобных офисных шкафов, извергавших ворох документов и ораву адвокатов в тот момент, когда ты этого меньше всего ожидал.

Но создание протестного уровня в Earthworm Jim 2 практически никак не повлияло на общее направление развития всей игровой индустрии. Индустрия, подхлестываемая гонкой технологий между Sega и Nintendo, все больше и больше разрасталась в размерах.

Марио против Соника Голубой еж стал талисманом Sega и противостоял Марио Из - фото 18

Марио против Соника: Голубой еж стал талисманом Sega и противостоял Марио. Из архива Warren In the Weeds www.flickr.com/photos/warrenintheweeds

Глава 18: Смертельная битва

Сенат США разбирается с насилием в видеоиграх

В среду 1 декабря 1994 года пул вашингтонских журналистов собрался на пресс-конференцию, устроенную Джозефом Либерманом, сенатором-демократом от штата Коннектикут. На сцене за Либерманом стоял Боб Кишен, он же Капитан Кенгуру — популярный среди американских детей ведущий утреннего субботнего телевизионного шоу.

Как только журналисты расселись на своих местах, им продемонстрировали небольшую нарезку из двух игр, которые только-только появились на рынке. В одной сцене оцифрованный актер, изображавший бойца, вырывал бьющееся сердце из груди своего противника. В следующей сцене демонстрировался видеоотрывок, в котором вампиры куда-то тащат девушку в ночной рубашке, а за кадром слышен пронзительный звук дрели, которую используют для убийства жертвы. Предложенными к рассмотрению играми были Mortal Kombat и Night Trap , и, как и многие взрослые, жившие в США в то время, большинство собравшихся ничего не знало об этих играх, не говоря уже об их жестоком содержании. «Мы больше не говорим о Pac-Man или Space Invaders , — заявил Либерман ошеломленным журналистам. — Мы говорим о видеоиграх, которые прославляют насилие и учат детей наслаждаться самыми ужасными формами жестокости, которые только можно представить».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x