Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Поскольку времени катастрофически не хватало, Кац обратился за помощью к Electronic Arts. С самого основания компании в 1982 году Трип Хоукинс стремился сделать Electronic Arts главной компанией в сегменте спортивных игр. «Это была моя личная страсть — создание настоящих спортивных симуляторов. И это была одна из основных причин, по которым я основал Electronic Arts, — рассказывает Хоукинс, чей интерес к спортивным играм начался с его любви к играм вроде Strat-O-Matic , где все решалось с помощью игральных кубиков. [84] Спортивные игры Strat-O-Matic впервые появились в 1961 году и для моделирования спортивных матчей использовали комбинацию из бросков игральных костей и статистики игрока.
— Я смотрел игры по телевизору, а потом выходил из дома и начинал бегать и прыгать, подражая своим спортивным кумирам. Потом я захотел стать ими в Strat-O-Matic , но я не смог разделить того восхищения, которое испытывали мои друзья, поскольку это была довольно сложная игра. Когда же я увидел свой первый компьютер, то тут же понял, что все вычисления и прочие скучные штуки можно оставить компьютеру, а красивую графику выводить на экран телевизора. Я понял тогда, что чем больше игры будут похожи на то, что показывают по телевизору, тем большее количество людей ими заинтересуется».
Спортивные игры прошли длинный путь эволюции с начала семидесятых, когда в ходу были насыщенные статистикой текстовые симуляторы и клоны Pong . К началу восьмидесятых годов графические технологии продвинулись вперед настолько, что разработчики стали искать новые способы отображения спортивных состязаний в видеоиграх. Кто-то экспериментировал с видом со зрительских трибун, как это было в игре Indoor Soccer компании Texas Instruments, или же с видом с высоты птичьего полета, как в Atari Football , но большинство разработчиков черпали вдохновение из телевизионных трансляций.
Дон Даглоу и Эдди Домбрауэр были одними из первых, кто взял телевизионные трансляции в качестве образца для своей игры World Series Baseball 1983 года, созданной для консоли Intellivision. В этой игре соединились статистическая основа текстовой игры Даглоу Baseball и яркое действие, которое демонстрировалось в ракурсе телевизионных камер.
«Спортивные симуляторы начинались как игры без какой-либо графики, поэтому для начала мы разобрались с математикой и моделированием, — рассказывает Даглоу сегодня. — Затем игровые разработчики принялись включать в игры графику и искать баланс между математическими выкладками и графикой. В World Series Baseball мы имитировали телевизионную трансляцию. Эта игра возникла из желания добиться максимального сходства с телевизионной трансляцией бейсбольных матчей, и, посмотрев по телевизору одну такую трансляцию, я понял, как именно нужно делать игру для Intellivision».
Позиции, с которых велась телевизионная трансляция, имели очевидные преимущества. «Режиссеры телевизионных трансляций постоянно экспериментируют, пытаясь найти лучший ракурс, с которого открывался бы идеальный обзор и который в то же время позволял бы следить за деталями происходящего, — рассказывает Даглоу. — Все игроки на поле должны быть хорошо различимы и узнаваемы, а не казаться точками. Должен быть найден идеальный баланс между демонстрацией происходящего и отображением людей».
По мере того как новые технологии восьмидесятых вступали в свои права, игровые разработчики продолжали исследовать смешение математического моделирования и телевизионной трансляции, впервые продемонстрированное Даглоу и Домбрауэром. И поскольку разработчики стремились повысить реалистичность спортивных игр, они стали приглашать настоящих звезд спорта, и начало этому в 1983 году положила компания Electronic Arts со своей баскетбольной игрой Julius Erving and Larry Bird Go One on One , в которой были совмещены элементы менеджмента и возможность тренировать виртуальных спортсменов. [85] Игра Barry McGuigan World Championship Boxing ( Star Rank Boxing в США), созданная в 1985 году специализирующейся на спортивных играх компанией GameStar, была одной из первых игр, которая включала в себя тренировочные миссии, позволявшие игрокам развивать способности своего виртуального боксера примерно тем же способом, каким персонажи прокачиваются в ролевых играх.
Эти идеи сблизились еще больше в игре Даглоу и Домбрауэра Earl Weaver Baseball . Сама игра, выпущенная в 1987 году для компьютера Amiga, носила имя бывшего менеджера команды Baltimore Orioles и моделировала бейсбол с невероятными статистическими деталями, попутно возведя стилистику телевизионной трансляции до невиданных прежде в видеоиграх высот, обогатив ее замедленными повторами и компьютеризированными комментариями. « Earl Weaver вышла тогда, когда машины стали гораздо более мощными, — рассказывает Даглоу.
Изначально эту игру мы задумывали для компьютера Amiga, и теперь у нас хватало мощи для того, чтобы разделить экран пополам, и показывать отбивающего и питчера на одной половине экрана, а игровое поле — на другой стороне, и поэтому игроков можно было рассмотреть во всех деталях».
Прогресс визуальных возможностей означал также и то, что теперь Даглоу и Домбрауэр должны были обращать внимание и на цвет кожи бейсболистов. «Когда у тебя было всего четыре цвета на выбор, то все игроки выглядели похожими друг на друга, и никому даже в голову не приходило что-либо менять, — рассказывает Даглоу. — Но когда ты оказываешься в ситуации, когда у тебя на выбор есть уйма цветов и крупная человеческая фигура, то уже нельзя сделать так, чтобы питчер-афроамериканец и белый спортсмен выглядели одинаково. В то время я уделял много внимания этому, поскольку пренебрежение этим аспектом могло показаться непочтительным и вызвать негативные отклики. Как ни странно, кончилось все тем, что мы получили огромную поддержку со стороны сообщества только потому, что уделили в игре внимание расовым различиям. Поначалу я видел в этом некоторый риск, но, как ни странно, мы получили огромную поддержку в обществе. Мы очень гордились вызванной реакцией.».
На следующий год Cinemaware продолжила двигаться в этом направлении и выпустила игру TV Sports Football — игру, в которой нашла отражение вся суета, которая сопутствует матчам американского футбола. «Я заметил, что люди соприкасаются со спортом благодаря телевидению, и, значит, нам нужно было сделать так, чтобы наша игра была похожа на телетрансляцию, — рассказывает основатель Cinemaware Боб Джейкоб. — У нас в игре были очки, развлекательные шоу в перерыве, рекламные заставки, танцевальные группы поддержки. У нас было все».
В том же году, когда вышла в свет игра TV Sports Football , Хоукинс снова попробовал реализовать свою мечту о создании самых лучших спортивных игр, запустив разработку игры John Madden Football , в названии ее фигурировало имя бывшего тренера команды Oakland Raiders, который затем переквалифицировался в комментаторы. Первый вариант игры, созданный для Apple II, оказался совершенно никчемным. По сравнению с яркой TV Sports Football и детально проработанной Earl Weaver Baseball это была ни на что не годная игра, в которой были перемешаны все футбольные команды без разбора (Мэддену пришлось вмешаться в процесс разработки, узнав, что дизайнеры хотят сделать игру в мини-регби). «Первая версия игры была абсолютно сырой», — признавался впоследствии Роджер Гектор, продюсер Electronic Arts, который наблюдал за ходом разработки, пока Хоукинс занимался другими проектами. Скотт Орр, основатель GameStar, полагал, что игра — сплошное убожество. «В этой игре стратегия превалировала над действием, — рассказывает он. — К несчастью, графика — даже по стандартам Apple II — не производила никакого впечатления, и геймплей был скучным чрезвычайно. Неудивительно, что продажи игры оказались хуже некуда».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: