Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К тому времени, когда Пажитнов поменял Москву на Сиэтл, коммунистические режимы Восточной Европы начали рушиться один за другим. Их крах приближали экономические и политические реформы Горбачева. И хотя эти страны освободились от коммунизма, избавиться от его наследия оказалось гораздо сложнее. Многолетнее господство коммунистической идеологии продолжало оказывать огромное влияние на разработку видеоигр во всех странах бывшего восточного блока. Десятилетия коммунистического правления довели экономику стран Восточной Европы до ручки. Все девяностые годы эти страны переходили (зачастую очень болезненно) на рыночную экономику. Те, кто пытался зарабатывать себе на жизнь созданием игр, непрерывно сталкивались не только с враждебным экономическим климатом, но и с необузданным пиратством — очень небольшое количество владельцев домашних компьютеров были готовы платить за игры. Во времена коммунизма единственным способом заполучить новые игры было пиратство, и в наступившей эпохе капитализма этот правовой нигилизм продолжал подрывать все попытки выстроить полноценную видеоигровую индустрию. «При коммунизме никаких программ в продаже не было, и 99 процентов игр были пиратскими, — объясняет Спанель, который в 1999 году создал чешскую игровую компанию Bohemia Interactive. — Это и сегодня представляет собой большую проблему, поскольку в менталитете многих наших сограждан засело убеждение, что игры должны быть бесплатными».

Экономические проблемы, стоявшие перед Восточной Европой, и высокий уровень пиратства удерживали западные компании от вложений существенных денежных средств в этот регион. «Наши страны рассматривались как часть социалистического блока, и после падения железного занавеса должно было пройти время, прежде чем люди смогли понять, что плохой имидж более не соответствует действительности», — говорит Габор Фехер, управляющий директор венгерской игровой студии Digital Reality. Производители консолей не предпринимали никаких попыток укрепить свои позиции в новом регионе, полагая, что обедневшее население не может позволить себе такую роскошь, как игровые приставки. В результате жители Восточной Европы практически не видели игровых приставок, которые в Японии и на Западе давно уже считались чем-то обычным. В некоторых магазинах Восточной Европы можно было поиграть в игры для Sega Megadrive и Super Nintendo, а оплата игры была поминутной. В продаже были лишь пиратские клоны нинтендовской приставки Famicom, которую в России под названием Dendy продавала компания Steepler. Отсутствие консолей на рынке означало, что домашние компьютеры в бывших коммунистических странах де-факто стали главной игровой платформой. Первые недорогие клоны ZX Spectrum, работавшие с операционной системой TR-DOS , быстро начали пользоваться популярностью, но к середине девяностых — с ростом зарплат и снижением стоимости персональных компьютеров — люди начали переходить на более продвинутые ПК.

Эти факторы — наряду с отсутствием людей, которые умели делать игры, — привели к очень медленному развитию игровых студий в Восточной Европе. Такое положение вещей сохранялось вплоть до конца девяностых. Если за это время и появились какие-то заметные игры, то только те, которые были созданы сразу после крушения коммунизма. Одной из подобных игр стала игра Filler 1991 года, созданная русским программистом Дмитрием Пашковым, — абстрактная головоломка, построенная на совпадении цветов. Она стала одной из нескольких игр, которые добились признания мировой аудитории после того, как французское издательство Infogrames выпустила ее для Западной Европы под названием 7 Colours .

Но с ростом продаж компьютеров в бывших коммунистических странах к концу девяностых стало возникать все больше и больше игровых студий. Эти амбициозные компании-новички стремились произвести впечатление на международной арене, а не только у себя на родине. Они хотели показать миру, что бывшие коммунистические страны могут предложить гораздо больше, чем Tetris . Появление этих студий совпало с изменением отношения к Восточной Европе со стороны западных игровых издателей. И хотя во многом этому поспособствовали растущие продажи игр в этом регионе, главной причиной все-таки была обычная экономия. На рубеже веков стоимость создания видеоигр исчислялась миллионами, и игровые издатели из высшей лиги рассчитывали, что недорогие таланты из Восточной Европы смогут сократить их затраты. Интерес западных игровых компаний еще больше стимулировал создание и развитие игровых студий в Восточной Европе. Все больше программистов-любителей начинали заниматься разработкой игр на профессиональной основе, надеясь когда-нибудь добиться большого успеха в видеоигровой индустрии.

И когда в 1999 году игра Hidden & Dangerous чешской игровой студии Illusion Softworks продалась тиражом миллион экземпляров, исчезли последние сомнения в способностях игровых студий из Восточной Европы. За прорывом Illusion Softworks последовали такие успешные игры, как украинская стратегия « Казаки: Европейские войны » и тактический шутер Operation Flashpoint: Cold War Crisis , созданный чешской студией Bohemia. Но пока эти игры завоевывали популярность во всем мире, наследие коммунистического режима все еще ощущалось в играх, создаваемых в Восточной Европе и России.

Operation Flashpoint появилась благодаря опыту, который приобрел создатель игры Марек Спанель, пожив при коммунизме. Игрок в этом шутере превращался в солдата, находящегося на передовой во время вымышленного конфликта между НАТО и СССР, разгоревшегося в результате вооруженного восстания против Горбачева вскоре после его прихода к власти в 1985 году. «Что такое коммунизм, мы знаем изнутри, и все, что мы прочувствовали за тот период, легло в основу сюжета Operation Flashpoint », — рассказывает Спанель. В отличие от большинства военных игр Operation Flashpoint отображала военные действия без пафоса и голливудского героизма. Атаки с наскока, которые характерны для других военных игр, в Operation Flashpoint практически всегда приводили к смерти. Здесь требовались осмотрительность, дисциплина и терпение. К тому же игра Спанеля практически ничего не говорила игроку о сути конфликта, вместо этого обходясь простыми приказами и самой необходимой информацией. Это была война как она есть на самом деле — параноидальная, не героическая и смертельно опасная. В этой игре не было места для Рэмбо.

Спанель был не одинок в своем стремлении обратиться к трагической истории собственной страны. « Ил-2 Штурмовик », авиасимулятор, разработанный российской игровой студией 1C: Maddox Games, воссоздавал воздушные сражения между советскими и фашистскими войсками во время Второй мировой войны — грандиозного исторического события, которое почти что не затрагивают западные авиасимуляторы. Украинская студия GSC Game World тем временем искала вдохновение в зоне отчуждения, которая окружает ядерный реактор Чернобыля, — всего в 110 километрах от офисов студии. Украинские разработчики взяли эту безлюдную зону и заброшенный призрачный, зараженный радиацией город Припять как шаблон мира зараженного радиацией в своем шутере от первого лица S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , вышедшем в 2007 году.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x