Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
К середине нулевых студии Восточной Европы полностью оправились от последствий коммунизма и превратились в успешных создателей видеоигр. И если британские и французские разработчики, которые стремились создавать игры с расчетом на весь мир, во многом растеряли свою национальную самобытность, то игры, создававшиеся в Восточной Европе, почти не шли на поводу у американской аудитории. На протяжении многих лет борясь за освобождение от коммунизма, создатели игр из Восточной Европы и не думали приглушать свою культурную идентичность. Это стремление поддерживать свою культуру, возможно, было ответом на все попытки коммунистов стереть национальную неповторимость стран, находившихся под их контролем.

Восток встречается с Западом: Алексей Пажитнов (слева) и Хэнк Роджерс в Москве, февраль 1989 г. Из архива The Tetris Company
Глава 17: Sega может то, что Nintendo не может
Перспективы Sega в конце восьмидесятых выглядели безрадостно. Попытки аркадного гиганта бросить вызов Nintendo, представив на рынке консоль Master System, закончились катастрофой. А теперь в Японии дебютировала последняя домашняя видеоигровая консоль компании — Megadrive.
Выпустив консоль в октябре 1988 года, Sega надеялась, что Megadrive, в которой использовались технологии, применявшиеся в игровых автоматах компании, сможет пошатнуть господство Nintendo на японском рынке. Несмотря на качественные порты популярных аркадных игр Sega — таких, как слэшер Golden Axe и вторая часть ролевого сериала Phantasy Star , созданного Юдзи Нака, — подавляющее большинство японских потребителей проигнорировало Megadrive. Новая консоль от Sega уступала по продажам даже консоли PC Engine компании NEC, выпущенной в 1987 году. [82] Sega относилась к PC Engine с таким презрением, что даже позволяла портировать свои аркадные «стрелялки» Space Harrier и Fantasy Zone на консоль NEC.
Уверенная в превосходстве аппаратной части своей новой системы, Sega переключила внимание с Японии на Северную Америку, где система получила название Genesis и была выпущена в 1989 году. Мало кто из аналитиков верил в то, что Sega сможет добиться успеха в Северной Америке. Компания NEC, несмотря на относительный успех в Японии, не смогла закрепиться на американском рынке, попытавшись бросить вызов Nintendo со своей системой TurboGrafx-16, североамериканской версией PC Engine. Продажи TurboGrafx-16 в США были настолько незначительны, что NEC отказалась от планов по выпуску консоли в Европе. Низкие продажи TurboGrafx-16 стали следствием малого количества игр, которые были разработаны за пределами Японии. Большинство игр для консоли NEC разрабатывались с расчетом на вкусы японской аудитории и потому не подходили для американского рынка. Самым ярким примером подобного рода игр была игра Kato-chan & Ken-chan : она напоминала Super Mario Bros. , и главную роль в ней играл популярный в Японии дуэт комиков, которые на протяжении всей игры пукали, испражнялись и мочились. [83] Из американской версии, выпущенной под названием JJ. and Jeff , был убран весь туалетный юмор.
У Sega же, по крайней мере, были собственные популярные аркадные игры, с помощью которых компания могла поддержать свою новую систему Genesis на американском рынке и привлечь на свою сторону другие компании. Но даже выгодные условия лицензирования никак не смогли убедить крупные американские издательства поддержать Genesis. Майкл Кац, глава Sega of America, главной целью которого было сделать Genesis популярной в США, раньше уже сталкивался с подобными проблемами.
До того как присоединиться к Sega, Кац отвечал в Atari Corporation за маркетинговую кампанию консоли 7800 ProSystem — потерпевшей неудачу попытки составить конкуренцию NES. «Atari не могла заполучить популярные аркадные игры», — объясняет Кац. Чтобы заполнить эту пустоту, Кац сделал так, чтобы самые популярные компьютерные игры были портированы на 7800 ProSystem. Но этот подход потерпел неудачу. Для продвижения Genesis Кац решил применить другую тактику. «Я подумал, что мы должны сделать ставку на привлечение знаменитых личностей, особенно спортсменов, — рассказывает Кац. — Было очень трудно получить поддержку сторонних издателей для Genesis. И это была одна из причин, по которой мы нуждались в известных персоналиях, ведь если бы мы смогли убедить звезд бейсбола, футбола или баскетбола поучаствовать в создании игры, то тогда бы получили нужный уровень известности, поскольку звезды знали, что мы здорово вложимся в рекламу».
Первым в списке Каца был знаменитый Джо Монтана, нападающий команды San Francisco 49ers и один из самых дорогих игроков в американском футболе на тот момент. Sega заплатила 1,7 миллиона долларов за право создавать видеоигры с именем спортсмена на протяжении ближайших пяти лет. Для создания игры Joe Montana Football она наняла компанию Mediagenic, ранее известную как Activision. Это была флагманская игра Sega для Genesis на грядущее Рождество. «Sega нужна была спортивная игра, и нужна была быстро. Мы с самого начала думали о Mediagenic, и я спросил у них, не могли бы они сделать такую игру для нас. За это мы заплатили им кругленькую сумму», — рассказывает Кац.
Пока работа над Joe Montana Football шла полным ходом, Кац разработал маркетинговый план противодействия Nintendo. Ядром целевой аудитории Genesis он видел мальчиков-подростков, полагая, что дети, которые росли, играя в веселые и симпатичные нинтендовские игры, теперь, войдя в период полового созревания, захотят поиграть во что-то более агрессивное, энергичное и провокационное. У Genesis, полагал он, были все шансы стать той самой консолью, на которую будут переходить подросшие потребители нинтендовской продукции, и хорошим стимулом для них могла бы стать линейка сеговских аркадных хитов и спортивных игр. Кац решил донести этот посыл с помощью мощной рекламной кампании, которая была прямой атакой на Nintendo. «Японцы никогда бы не сделали ничего подобного, — рассказывает Кац. — Они бы посчитали это дурным тоном с точки зрения деловой этики, но мы смогли убедить головной офис в том, что нам это нужно, поскольку Nintendo была нашим главным конкурентом. Так появился слоган „Sega может то, что Nintendo не может“».
Но через месяц после запуска Genesis в августе 1989 года Sega поняла, что ее флагманская рождественская игра не успевает выйти в срок. «Каждый месяц мы должны были проверять, как идет процесс, но поскольку мы относились к этому спустя рукава, то просто принимали все утверждения разработчиков на веру, — рассказывает Кац. — Mediagenic не так сильно продвинулись в создании игры, как нам казалось. И в сентябре мы осознали, что игра к сроку готова не будет. Я оказался в безвыходном положении. Я был должен Джо Монтане 1,7 миллиона долларов, а игру мы рассчитывали выпустить к Рождеству».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: