Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
С точки зрения видеоигровой индустрии компакт-диски имели два важных преимущества. Во-первых, производство компакт-дисков обходилось дешевле, чем изготовление картриджей, в которых использовались дорогостоящие микрочипы. Второе преимущество заключалось в том, что компакт-диски могли вмещать в себя в 600 раз больше данных, чем дискеты, и примерно в 300 раз больше, чем картриджи. Это была взаимовыгодная ситуация, при которой издатели снижали свои издержки производства, а разработчики могли создавать гораздо более масштабные игры и использовать в своих работах видео- и звукозапись.
На то время главной головной болью и досадой для разработчиков был крайне ограниченный объем памяти дискет. «Было абсолютно понятно, что будущее игр — за CD-ROM. Люди из компаний вроде Sierra выпускали свои игры на 10 дискетах — это выглядело абсолютным безумием», — рассказывает Боб Джейкоб, соучредитель Cinemaware. Братья Миллеры разделяли это разочарование. «Дискеты нас безумно ограничивали, — рассказывает Робин. — Оригинальную версию The Manhole мы рассылали на пяти дискетах, и это означало, что во время игры люди должны были постоянно менять эти дискеты. Это порядком раздражало. Мы мечтали поработать с большими объемами памяти. Именно это бы позволило нам сделать мир таким большим, каким мы его и задумывали». Воспользовавшись преимуществами нового формата, Миллеры добавили в CD-версию The Manhole музыку, анимацию и дополнительные сцены.
Особенно завораживал звуковой потенциал CD, поскольку на протяжении восьмидесятых программисты отчаянно пытались выжать приемлемые мелодии и звуковые эффекты из машинного кода, принужденные действовать в крошечном объеме памяти. В том же году, когда вышла CD-версия The Manhole , британский игровой композитор Роб Хаббард переехал из английского города Ньюкасл-апон-Тайн в Сан-Франциско, чтобы работать в Electronic Arts над музыкой и звуковыми эффектами для игр. Последние четыре года он был знаменитостью на британской игровой сцене, сочиняя композиции для игр, которые выходили на Commodore 64. «Я сделал свою игру, правда, людям она не понравилась, зато музыка зацепила всех, — рассказывает Хаббард. — На то время музыка в играх и вправду была ужасной, и поэтому я посчитал, что мне лучше сосредоточиться на аудио. Конкуренции в этой области фактически не было. Не было создано ничего выдающегося в этом плане, поскольку на этот аспект никто особого внимания не обращал, да и просто технически сложно было тут чего-либо добиться. Все, что ты мог создать, можно было назвать неплохим — по сравнению с другими звуковыми продуктами, качество которых было и вовсе ужасным».
Игровые студии Electronic Arts в Сан-Франциско были во много раз круче, чем хилая кустарная индустрия Великобритании, выходцем из которой был Хаббард: «Здесь только и делали, что постоянно говорили об оптических устройствах. Все выглядело так, словно это был передний край прогресса».
Компакт-диски давали музыкантам вроде Хаббарда свободу сконцентрироваться на музыке, не заботясь о программировании. Вместо того чтобы возиться в машинном коде и пытаться создать с его помощью некое подобие музыки, теперь они могли создавать сложные музыкальные произведения, записывать настоящих музыкантов, сэмплировать звуки и использовать голоса актеров. Короче говоря, компакт-диски позволили им перестать бороться с микропроцессорами и сосредоточиться на творчестве. «Для игр формат CD стал радикальным переходом, — говорит Хаббард. — Появление этого формата открыло шлюзы». К тому же CD позволяли включать в видеоигры музыку популярных рок- и поп-музыкантов. «Вышедшая на 3DO Road Rash была одной из первых игр, в которой использовались лицензированные треки от популярных исполнителей. Electronic Arts попали в яблочко, лицензировав музыку Soundgarden, когда она еще была малоизвестной группой. На момент выхода игры Soundgarden стали самыми настоящими звездами. Собственно говоря, эта идея возникла из мысли о том, что на CD можно записать музыку, которая будет звучать во время игрового процесса».
Но и у этой «земли обетованной» были свои пределы. «Когда CD-ROM только стали появляться, приводы эти были настолько медленными, что нужно было все хорошенько спланировать, чтобы все шло без задержек, поскольку привод работал о-о-очень медленно, — рассказывает Рэнд. — Все должно было считываться прямо с компакт-диска, поскольку жесткие диски на то время были совсем маленькими, поэтому при клике на новую картинку в The Manhole музыка считывалась прямо с компакт-диска, а во время смены картинки музыка ненадолго прерывалась».
Появление компакт-дисков открыло и новые визуальные возможности. Поскольку формат предлагал больше места под хранения данных, компакт-диски могли содержать и коротенькие видеоклипы, которые могли быть интегрированы в игры. Для Cinemaware, видеоигровой студии, которая всегда вдохновлялась Голливудом, эта особенность выглядела очень привлекательно. В начале 1990 года компания NEC решила предпринять попытку использовать себе на пользу растущий интерес к CD-играм и запустила TurboGrafx-CD — CD-привод для своей проблемной шестнадцатибитной консоли TurboGrafx-16. В компании понимали, что для того, чтобы вызвать интерес к CD-приводу, нужны привлекательные игры, и с этой целью была задействована компания Cinemaware. В обмен на CD-версию игры It Came from the Desert , созданной под впечатлением от фильма «Они!», истории о том, как гигантские радиоактивные муравьи терроризировали городок в пустыне, компания NEC предложила купить 20 процентов компании. Cinemaware быстро ответила на это предложение согласием. На то время компания находилась в отчаянном положении, пострадав прежде всего от своего решения сосредоточиться на поддержке компьютера Amiga, который не смог завоевать американский рынок, несмотря на хорошие продажи в Европе. «Они увидели в нас высококачественного разработчика, и я подумал: „Эй, а получить за это немного денег было бы замечательно“, — рассказывает Джейкоб. — Мы заключили сделку и переключили солидную часть наших ресурсов на разработку игр под NEC. Как стало ясно в дальнейшем, именно это решение и убило Cinemaware».
Cinemaware вложила в проект 700 000 долларов, огромные по тем временам инвестиции, когда разработка обычной видеоигры обходилась примерно в 150 000 долларов. Команду разработчиков возглавил Дэвид Риордан, разработчик оригинальной версии It Came from the Desert для Amiga. В команду также вошли программист Майк Ливси и сценарист Кен Мелвилл. «Это был проект мечты. Мы могли снимать видео и наполнить игру крутым содержанием, как в фантастике пятидесятых», — рассказывал впоследствии Мелвилл. Команда снимала актеров и затем импортировала их образы в игру, в которой на задний план накладывались фотографии реальных локаций. Все это делалось для того, чтобы создать ощущение настоящего фильма. «Я был очень горд стать частью команды, которая впервые в истории использует в игре настоящее видео, — рассказывал Мелвилл. — Выглядело все, конечно, паршиво, но это же работало. Майку пришлось здорово попотеть, чтобы объединить видео и геймплей оригинала. Парни вроде Майка были настоящими героями этой игры, которые делали лимонад без лимонов».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: