Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

За кулисами: Актер в гриме ждет начала съемок на съемочной площадке Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh . Из архива Энди Хойоса
Глава 20: Совершенный дисплей
В 1965 году первопроходец в области компьютерной графики Айвен Сазерленд на ежегодном конгрессе Международной федерации по обработке информации поставил перед программистами амбициозную задачу. В общих чертах он обрисовал хорошо продуманное видение той будущей эпохи, когда разработчики смогут создать «совершенный дисплей». Компьютерный дисплей будущего, смело предрекал он, сможет не только отображать реальный мир — он сможет чувствовать, реагировать и звучать, как в реальности. Создание такой виртуальной реальности, убеждал он, и есть главная цель, к которой должны стремиться компьютерные исследователи.
Смелое предсказание Сазерленда зажгло воображение программистов. [95] Мечты Сазерленда о генерируемых компьютером мирах вдохновили бесчисленное количество писателей, кинорежиссеров и игровых разработчиков и привели к появлению на свет «Нейромансера» Уильяма Гибсона, кинотрилогии «Матрица» и компьютерной ролевой игры Alternate Reality: The City .
Они с энтузиазмом бросились создавать «совершенный дисплей». Они сконструировали шлемы виртуальной реальности, которые надевались на голову и внутри которых были размещены компьютерные экраны для глаз, напоминавшие пару высокотехнологичных биноклей. Они выясняли, как построить виртуальные объекты из цветных многоугольников: обычно программисты использовали треугольники для того, чтобы создать иллюзию трехмерности на двумерных компьютерных экранах. [96] До использования многоугольников трехмерные объекты обычно представлялись в виде каркасной графики, которая с помощью тонких линий выстраивала образы объектов, отдаленно напоминавшие стальные конструкции зданий во время их строительства.
Они создали электронные перчатки, чтобы позволить людям взаимодействовать с этими трехмерными мирами посредством прикосновений рук, и проектировали устройства, которые затрагивали органы осязания и могли передавать ощущения прикосновения с помощью вибрации.
И хотя некоторые из этих прорывов вышли из исследовательских лабораторий в виде авиационных тренажеров, в первые два десятилетия после речи Сазерленда работы исследователей виртуальной реальности по большей части оставались незамеченными.
С наступлением 1990-х широкая общественность наконец-то обратила внимание на виртуальную реальность — отчасти в результате обсуждения развития интернета. Исследователи стремились создать понятное визуальное представление глобальной сети, в которую обещал превратиться интернет. «Виртуальная реальность была мощным символом того, как интернет сможет изменить наши жизни, — рассказывает Джонатан Уолдрен, основатель английской компании по исследованию виртуальной реальности W. Industries, которая впоследствии сменила название на Virtuality. — Вокруг этого царил ажиотаж, аналитики говорили людям, что интернет станет той парадигмой, которая изменит в их жизни абсолютно все, и для многих людей это действительно выглядело изумительно».
Виртуальная реальность все-таки была отдельной от интернета идеей, но для мира, пытающегося понять абстрактную идею того, на что будет похож сетевой мир, это была очень яркая идея. Спустя 20 лет игнорирования виртуальная реальность стала одной из самых обсуждаемых областей в компьютерных исследованиях. Инвесторы закачивали миллионы долларов в научно-исследовательские работы и компании связанные с виртуальной реальностью, надеясь в скором времени начать извлекать ощутимую прибыль из этого нового мира. Журналисты слетались на последние разработки в этой сфере, чтобы потом написать репортажи о том, что скоро все мы будем проводить в виртуальном пространстве столько же времени, сколько в мире реальном. В документальных фильмах по телевизору с волнением обсуждали возможность киберсекса в виртуальной реальности, которая, как тогда казалось, стоит буквально на пороге. А для подавляющего количества людей полигональные трехмерные реальности, с помощью которых инженеры демонстрировали эти цифровые миры, напоминали видеоигру.
Создатели видеоигр ломали головы над той же задачей, что и исследователи виртуальной реальности, — как сделать правдоподобными компьютерные трехмерные миры. И пока создатели виртуальной реальности пытались решить этот вопрос посредством создания новых систем, которые могли бы придать цифре реальность, игровые разработчики старались осуществить предсказание Сазерленда посредством программ, которые могли бы работать в пределах возможностей компьютерных технологий, доступных на массовом рынке.
Самые первые трехмерные видеоигры, такие как Tailgunner и Battlezone , для создания иллюзии глубины прибегали к каркасной графике. Это было изящное решение, на которое была способна доступная на тот момент технология, но игровые разработчики знали о полигональной 3D-графике, с которой уже работали исследователи виртуальной реальности и которая позволяла им создавать намного более правдоподобные миры.
Первой компанией, которая привнесла эту технику в видеоигры, стала Atari, и впервые подобная графика была реализована в игровом автомате 1983 года — I, Robot . Игра, созданная Дэйвом Тойрером, создателем Tempest и Missile Command , была гибридом «стрелялки» и платформера, и действие ее происходило в мире, который был словно выстроен из кубиков «Лего». I, Robot не только ввела в игровую индустрию графический подход, но и продемонстрировала огромные преимущества трехмерной графики, позволяя игрокам наблюдать за действием с разных точек.
В отличие от широко распространенной в то время двумерной графики 3D-графику не нужно было отрисовывать заранее. Вместо этого она создавалась с использованием математических уравнений, благодаря чему игровая программа каждую секунду пересчитывала положение и размер каждого многоугольника (полигона) в зависимости от местонахождения игрока в виртуальном мире. При помощи большого количества полигонов можно было создавать гораздо более продуманные и реалистично выглядящие объекты. В теории все кажется легко, но чем больше полигонов используется, тем больше нужно производить вычислений, на которые компьютеру требуется большее время. «Математика трехмерной графики была очень простой, — рассказывает Дэвид Брабен, создатель Zarch , выпущенной в 1987 году компанией Acorn Archimedes, — «стрелялки», действие которой проходило в трехмерном лоскутном пейзаже, среди сельскохозяйственных полей, созданных из полигонов. [97] Выпущенный в июне 1987 года Archimedes стал английским ответом компьютерам Atari ST, Commodore Amiga и Apple Macintosh. Эта машина стала известна благодаря использованию микропроцессорной технологии ARM компании Acorn, которая благодаря своему низкому энергопотреблению присутствовала практически во всех мобильных телефонах и переносных устройствах, выпущенных в конце нулевых годов.
— Главная проблема заключалась в том, чтобы сделать графику достаточно быстрой для того, чтобы движения выглядели гладко».
Интервал:
Закладка: