Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Одним из программистов этой компании, который в жесткие сроки успевал сдавать новые программы, был Джон Ромеро, энергичный и честолюбивый разработчик компьютерных игр, мечтавший разбогатеть и прославиться с помощью своих творений. Прежде чем в 1987 году начать работу с компанией Origin Systems, издателем ролевой серии Ultima , Ромеро продавал свои игры журналам на дискетах вроде UpTime . Как полагал Ромеро, работа с Origin должна была стать большим прорывом для него, но все вышло ровно наоборот.

Его первый проект в компании, которая тогда располагалась в Нью-Гэмпшире, был отменен еще до окончания работы, после чего он решил уйти из компании и присоединиться к своему бывшему начальнику в Origin, который ушел из компании с целью организовать собственную игровую студию, но она обанкротилась практически сразу после старта.

Ромеро ушел и из этой компании, поэтому, когда Джей Уилбур, бывший редактор UpTime , перешел на работу в Softdisk и позвонил Ромеро с предложением работы, Джон не раздумывая согласился. «Я мог рассчитывать на Джона. Он был настоящей машиной, — рассказывает Уилбур. — Когда я работал в UpTime , он выдавал по игре в месяц, что для меня, человека, покупающего игры и работающего в периодическом издании, было идеально. Он умудрялся создавать прекрасные игры, каждой из которых давал двойные названия вроде Wacky Wizard или Deep Dungeon или чего-то в этом духе».

Шривпорт находился очень далеко от Кремниевой долины, духовного центра видеоигр. Город возник благодаря добыче нефти и газа, но в середине восьмидесятых эта индустрия пришла в упадок, оставив наследство из расовой напряженности, чудовищной безработицы, высокого уровня бездомных и разгула преступности. Офисы в небоскребах в центре городе, которые когда-то символизировали богатство Шривпорта, пустовали, а сами здания выглядели заброшенными. Несмотря на способность создавать оригинальные игры, продемонстрированную им в Softdisk, все свое время Ромеро тратил на портирование уже существующих программ для журнала Big Blue Disk , который был нацелен на пользователей IBM PC-совместимых компьютеров. Рабочий график Ромеро был монотонным — с девяти до пяти. Ромеро достало такое положение вещей, и в один из дней 1990 года он сцепился с владельцем Softdisk. Ромеро сказал, что Softdisk должен сделать подписное издание на дискетах для пользователей ПК и, если компания этого не сделает, он уволится.

«Я устал писать программы для Big Blue Disk и хотел заниматься всецело созданием игр», — рассказывает Ромеро. Глава Softdisk прислушался к нему, и на свет появился Gamer’s Edge , журнал, рассчитанный на ПК-игроков. Журнал выходил раз в два месяца, и Ромеро в нем заправлял всем. В редакцию Ромеро пригласил Адриана Кармака, художника из Softdisk, — он любил рисовать мрачные и волнующие картинки, отчасти черпая вдохновение в рисунках больных и травмированных людей, которые он видел, работая в архиве фотографий госпиталя Шривпорта. Для работы над журналом Ромеро пригласил и Джона Кармака, очень умного и одаренного программиста, которого Ромеро порекомендовал Уилбур, — Джон стал отвечать за развитие проекта Gamer’s Edge .

«Джон Кармак показал мне игру с видом сверху, в которой нужно было ползать по подземельям, и хотел, чтобы я купил ее для Softdisk, — рассказывает Уилбур. — Она была великолепна. Я хотел ее купить, но не мог, поскольку она не умещалась на дискету. Я сказал ему: „Джон, игра удивительна, но она слишком большая. Ты можешь сделать что-нибудь небольшое?“ Он вернулся с игрой в теннис, в которой была очень точная физика, — Pong с физикой и изометрическим видом. Она была блестящей. Только и оставалось сказать: „Господи, да этот парень может такое, о чем мы и подумать не могли“. Было абсолютно ясно, что он один из лучших. В том, что он творил, он был абсолютным монстром».

Еще одним человеком, который имел отношение к журналу, был сотрудник Softdisk Том Холл. Холл не был частью команды Gamer’s Edge , но ему нравились игры, и он постоянно предлагал различные идеи. Вечером 19 сентября 1990 года Холл и Джон Кармак допоздна засиделись на работе, дурачась с различными идеями для игр и пытаясь добиться более гладких движений в компьютерных играх. Той ночью Кармаку удалось решить эту проблему. «В ту ночь они добились идеального исполнения первого уровня из Super Mario Bros. 3 — и под идеальным я имею ввиду попиксельное воспроизведение», — рассказывает Уилбур.

Оба засиделись на работе до пяти утра, пытаясь воссоздать нинтендовскую игру. Перед уходом домой они оставили на рабочем столе Ромеро дискету со своим творением, которое окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement — в честь игрового персонажа, созданного Ромеро, которого создатели игры поставили на место Марио. К дискете они приложили записку с простой инструкцией: «загрузи меня». Ромеро был ошеломлен, равно как и все остальные члены команды Gamer’s Edge . Ромеро мгновенно увидел в игре потенциал: это был их билет на выход из Softdisk. «Мы собрались все вместе, они стали показывать нам эту игру, и у всех на уме была единственная мысль: „Бог ты мой, она совершенна, это же Mario 3“», — вспоминает Уилбур, который связался с Nintendo на предмет заинтересованности японского гиганта в выпуске ПК-версии своей легендарной игры. Nintendo осталась абсолютно равнодушной к этому предложению. «Я связался со своими знакомыми юристами из Nintendo, и они мне ответили: „У нас нет никакого желания как-то использовать нашу собственность за пределами нинтендовских систем“».

По счастливому стечению обстоятельств, в то же время, когда Nintendo дала от ворот поворот предложению, на контакт с Ромеро вышел Скотт Миллер. Миллер был основателем игрового издательства из Далласа Apogee, которое специализировалось на продаже условно-бесплатных программ. Условно-бесплатные программы, shareware, были альтернативой почтовой рассылке или же привычной дистрибуции в магазинах, которыми пользовались большинство издателей. Этот метод был придуман Эндрю Флюгельманом, редактором, основателем журнала PC World . В 1982 году Флюгельман создал программу-коммуникатор PC-Talk , но вместо того, чтобы озаботиться поиском издателя, он решил использовать ее в качестве экономического эксперимента.

Он выложил программу во всеобщий доступ и попросил людей присылать ему чеки в том случае, если его программа им понравится. Несмотря на то что люди могли не платить за программу вообще, сотни пользователей решили заплатить за работу Флюгельмана и завалили его чеками. Его эксперимент, основанный на доверии, породил целое движение. К 1988 году предполагаемый товарооборот рынка условно-бесплатных программ только в одних США колебался между 10 и 20 миллионами долларов, даже учитывая тот факт, что за программу в среднем платил только один из десяти пользователей. Миллеру нравилась концепция условно-бесплатных программ, но он заметил, что люди охотно платили за приложения или утилиты, а за игры почти никогда не платили. Он начал задаваться вопросом, почему так происходит и можно ли как-то решить эту проблему.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x