Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Консоль Nintendo и близко не могла сравниться по продажам с PlayStation, даже несмотря на утверждение главы Nintendo of America Говарда Линкольна, что потребителям больше понравится более дорогой нинтендовский «кадиллак», чем более дешевый «шевроле» от Sony. Спустя год после выхода Nintendo 64 даже глава Nintendo Хироси Ямаути в интервью японским газетам признал, что теперь на рынке доминирует Sony и что Nintendo потеряла конкурентное преимущество. Но у Nintendo все еще оставались популярные бренды и лояльные последователи. Такие игры, как Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Golden Eye 007 , шутер от первого лица, основанный на сюжете одноименного фильма о Джеймсе Бонде и созданный британским игровым разработчиком Rare, помогли Nintendo продать порядка 30 миллионов Nintendo 64, но эти цифры выглядели жалко по сравнению с отметкой в 100 с лишним миллионов раскупленных во всем мире PlayStation. Больше всех в этой гонке пострадала компания Sega. К февралю 1998 года компания вообще прекратила производство Saturn.

Власть женщин: Лара Крофт, героиня Tomb Raider стала иконой эпохи PlayStation Из архива Square Enix
Глава 22: Битмания
На дворе стоял конец 1980-х, и одной из самых популярных групп в Японии считалась Psy•S. На счету у нее была целая череда успешных хитов, среди которых были и мечтательная песня «Lemon no Yuuki», и пикантная «Angel Night». Фирменная синтезаторная музыка группы, напоминавшая раннее творчество Depeche Mode, звучала в популярном аниме-сериале «City Hunter», а гастроли группы проходили в неизменно забитых битком концертных залах. «Мы были довольно популярной в Японии группой, ездили на гастроли, а в некоторых местах вообще собирали огромные залы», — рассказывает Масайя Мацуура, который в 1983 году основал эту группу вместе с джазовой певицей Мами Ясунори по прозвищу Чака.
Мацууру увлекали музыкальные возможности синтезаторов еще тогда, когда он был подростком и жил в Осаке. Ему нравилось, как технология позволяла ему манипулировать звуком, и его интересовало взаимодействие между компьютерами и музыкой. В 1980 году, в возрасте 19 лет, он пришел в восторг от Kaleidoscope , демо, созданного в 1979 году компанией Applesoft для демонстрации возможностей цветной графики на компьютере Apple II. Понимая, что Kaleidoscope мог бы быть гораздо лучше, если бы в нем была музыка, он написал саундтрек, который подходил под яркую и пульсирующую графику этого демо. Свои эксперименты с компьютерной музыкой на Apple II он возобновил уже в начале 1990-х, когда принялся задаваться вопросом, что еще могли бы привнести компьютеры в его музыкальные работы.
«Я считал, что музыкальное выражение не обязательно должно ограничиваться пластинкой, — рассказывает он. — Для сочинения музыки я использовал компьютер и мог создавать данные для воспроизведения музыки. Всякий раз, когда я так делал, я ловил себя на мысли, почему секвенсор всегда выглядит одинаково или почему я не могу выпустить данные секвенсора для публики вместо того, чтобы записывать пластинку? Подобные вопросы и привели меня к тому, что я стал искать новые способы музыкального выражения».
В 1993 году, стремясь исследовать все возможности компьютерной музыки, он основал компанию NanaOn-Sha и начал выпускать мультимедийные компакт-диски для Macintosh, где смешивались звук, графика и интерактивность. Чем больше Мацуура работал с NanaOn-Sha, тем больше его захватывали возможности компьютерной музыки. Поэтому после того, как в 1996 году Psy•S распались, он решил всецело посвятить себя экспериментам с компьютерными программами. К тому времени он уже вовсю думал о создании для PlayStation видеоигры, с помощью которой игроки могли бы создавать музыку. «В восьмидесятые я постоянно сэмплировал, и сэмплеры были довольно странным типом машин, — рассказывает Мацуура. — Самым захватывающим свойством этих машин была возможность сэмплирования голоса и использования его в синтезаторе. По большей части это все-таки было баловство, и я подумал, что из этого может получиться что-нибудь веселое».
Свои идеи Мацуура воплотил в вышедшей на PlayStation игре PaRappa the Rapper , в которой игроки, нажимая на кнопки контроллера в ритм звучащей музыки, должны были повторять рэп за целой командой ярких персонажей. Для того чтобы в игре была какая-нибудь цель, Мацуура и его команда сделали главным персонажем игры ПаРаппу, собаку с длинными ушами, которая с помощью своего умения читать рэп должна была произвести впечатление на подружку-подсолнечник, и для этого собака искала помощи у различных учителей.
Мацуура нанял нью-йоркского художника Родни Гринблата, он и создал мир, в котором жил ПаРаппа. Это был эксцентричный мир, наполненный причудливыми персонажами в диапазоне от цыпленка, который, читая рэп на телевизионном кулинарном шоу, учил ПаРаппу готовить пирог из морепродуктов, до лягушки-растамана по имени Мастер Принц Глотающая Блоха. Вместо того чтобы создать трехмерных персонажей, Гринблат сделал их мультяшными, словно вырезанными из бумаги. «Мы с Родни провели много времени в обсуждении персонажей игры и того, как должна была выглядеть бумага, — рассказывает Мацуура. — Мы считали, что с доступными на тот момент системами полигоны сделают персонажей слишком угловатыми».
Понятная, построенная по модели «повторяй за мной», эта игра 1996 года позволяла игрокам проявлять свои творческие способности во время исполнения рэпа. «В PaRappa the Rapper была функция исполнителя: когда игрок развивался до крутого уровня, его учитель исчезал и можно было играть все, что угодно, — рассказывает Мацуура. — И это было здорово похоже на музыку. Я по-прежнему горжусь системой очков, с помощью которой оценивались достижения игрока в песне и импровизации. Такой подход к импровизации и есть базовая идея музыки».
До появления PaRappa the Rapper концепция игры, которая позволяла игрокам создавать музыку, фактически никак не была воплощена. Самой заметной до изобретения Мацууры попыткой создать игру подобного толка была игра Moondust , вышедшая в 1983 году на компьютере Commodore 64 и созданная одним из первопроходцев виртуальной реальности Джароном Ланье. «Игра была предельно странной для того времени, и если бы она появилась сегодня, то вполне могла бы стать модной, — рассказывает Ланье. — В ней были шесть космических кораблей и один крошечный космонавт, который прыгал по экрану. Если ты нажимал кнопку на джойстике, то космонавт выстреливал в пространство светящейся точкой. По экрану перемещались звездолеты, которыми нужно было управлять, и когда один из кораблей проходил через светящуюся точку, то все вокруг начинало колебаться, извиваться, создавая на экране эффект таинственного космического явления».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: