Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

46

Приключения, юмор, расхождение и полная чушь.

47

После того как французское правительство сделало компьютеры Томсона основой школьной программы, поставив их в каждую школу, они стали французским эквивалентом английского BBC Micro.

48

Слово schriften в изначальном названии надзорного органа относилось к печатным медиа, хотя закон, благодаря которому и возник этот регулятивный орган, никогда не ограничивал его роль надзором за печатными СМИ.

49

Крэкеры часто стремились ужать игры до предельно небольших размеров памяти для того, чтобы их скачивание или загрузка с электронных досок объявлений происходили как можно быстрее.

50

Electronic Arts недолго раскручивала своих игровых дизайнеров на манер артистов. «Даже при том, что мы получили некоторую известность, общественность это не слишком интересовало, — говорит Хоукинс. — Для потребителей гораздо важнее было то, чтобы игры были веселыми, а не то, кто их сделал и почему. В результате этот подход постепенно сошел на нет, и сами продукты стали более крупными брендами, чем их создатели».

51

Они и должны были быть такими. В то время домашние компьютеры выглядели пугающе. У них не было окошек и мышки, и на экране просто мерцал курсор >, нетерпеливо ожидая, когда пользователь введет команды на компьютерном языке, коим обычно был бейсик.

52

Это поколение, появившееся после Macintosh, включало в себя Acorn Archimedes, Atari ST и Commodore Amiga. IBM PC и совместимые с ним компьютеры стали популярными благодаря третьей версии операционной системы Windows компании Microsoft, которая была выпущена в 1990 году.

53

Во время испытания «Тринити» был произведен первый взрыв ядерной бомбы, который произошел 16 июля 1945 года около Аламогордо, Нью-Мексико.

54

Автор детского романа 1900 года «Удивительный волшебник из страны Оз», на котором и было основано действие того фильма.

55

Игры со световым пистолетом существовали еще до появления видеоигр. Первой такой игрой была Seeburg Ray-O-Lite , электромеханическая игра 1936 года, в которой нужно было стрелять по уткам. Первой видеоигрой, использовавшей эту идею, стала игра Shooting Gallery для системы Magnavox Odyssey. В комплекте с этой игрой шло игрушечное ружье.

56

Ёкои начал работать в Nintendo в 1965 году и поначалу занимался ремонтом поточной линии по производству игральных карт, пока Ямаути не попросил его создать игрушку на Рождество 1969 года. Он придумал Ultra Hand — руку на длинной пластмассовой палке, с помощью которой можно было хватать разные небольшие предметы. Эта игрушка продалась в количестве более миллиона экземпляров.

57

Терпимость Японии к такого рода комиксам и играм отчасти можно объяснить влиянием синтоизма, традиционной религии страны, в которой нет предосудительного отношения к сексу.

58

Порнографическая игра 1992 года Dokyusei , разработанная компанией élf, положила начало эротическим «симуляторам свиданий».

59

В выпущенном в 1993 году «симуляторе жизни» Metal Angel игрок должен был управлять группой женщин-супергероев.

60

Успех Famicom также помешал развитию MSX, линейки домашних компьютеров, которая была запущена в июне 1981 года. Эта совместная разработка Microsoft Japan и ASCII Corporation стала стандартом для домашних компьютеров, а различные версии MSX выпускались различными производителями, включая Yamaha и Sony. Этот компьютер был популярен в Японии настолько, что с середины до конца восьмидесятых стал одним из основных компьютерных форматов для игр и получил сильную поддержку в Испании и Южной Америке. Но продажи MSX заметно отставали от рекордов Famicom.

61

Nintendo запрещала выпускать для своей консоли не только низкокачественные игры, но и порнографические бисёдзё гэму .

62

Bomberman оказалась одной из самых живучих видеоигр. После дебюта первой игры в 1983 году на протяжении 25 лет было выпущено более 40 различных версий. Оригинал был игрой для одного игрока, который должен был бродить по лабиринту, закладывать бомбы в различные препятствия для того, чтобы расчистить себе путь, и при этом уворачиваться от шаров-убийц. Правда, игра быстро превратилась в многопользовательскую игру, в которой игроки пытались подорвать друг друга.

63

Европейские ролевые игры в основном придерживались североамериканской модели.

64

На самом деле цензурные претензии к Maniac Mansion заключались в том, что в игре был момент, в котором игрок мог изжарить хомяка в микроволновке. Nintendo заметила этот эпизод лишь после того, как в розничную продажу уже были отправлены 250 000 экземпляров. Nintendo потребовала у Jaleco убрать из игры этот момент, сказав, что только в этом случае разработчик получит возможность продавать дополнительные тиражи.

65

Американские компании сами поспособствовали собственному падению. Многие из них с презрением относились к японцам. Они полагали, что японцы не смогут угнаться за технологиями и инновациями американцев. И они здорово ошибались. К 1987 году 95 процентов из 100 миллионов видеомагнитофонов были японского производства, несмотря на то что видеомагнитофон был американским изобретением.

66

Уничтожение японского автомобиля было умышленно отображено в японской игре Final Fight , в одном из эпизодов которой игроки разбивали машину с логотипом, сильно напоминающим эмблему Toyota.

67

Это случилось вскоре после того, как в 1989 году Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita в 1990 году — киностудию MCA.

68

Bitmap Brothers была лондонской командой игровых разработчиков, которые строили из себя рок-звезд и пользовались заметной популярностью по всей Европе. Они использовали дополнительную мощь Amiga и Atari ST для того, чтобы создавать яркие, с рейверскими саундтреками игры вроде Speedball 2: Brutal Deluxe , игры про жестокий футуристический спорт, или Xenon 2: Megablast , саундтрек для которой написала группа Bomb the Bass.

69

Впоследствии Nintendo выпустила эту игру за пределами Японии в 1993 году под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels . Американский Super Mario Bros. 2 был выпущен в Японии в 1992 году под названием Super Mario USA .

70

Соучредитель Activision Ларри Каплан запустил Amiga Corporation под названием Hi-Tom в 1982 году и взял на работу Майнера. Однако вскоре после создания компании Каплан вышел из состава учредителей, и в конце 1982 года компания была переименована в Amiga Corporation.

71

Впервые Бушнелл вернулся в видеоигровую индустрию в 1983 году с Sente, производителем игровых автоматов, в которых использовались картриджи. При таком подходе получалось, что, когда игроки уставали от какой-то игры, залам игровых автоматов нужно было не покупать еще один автомат, а просто поменять картридж с игрой. Впоследствии эта идея получила широкое распространение, но Бушнелл был вынужден продать Sente после того, как его сеть пиццерий Chuck E. Cheese столкнулась с финансовыми сложностями. Купившая Sente компания Midway не смогла реализовать весь потенциал этой идеи, пока ее с успехом не реализовали японские производители игровых автоматов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x