Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
116
Большинство виртуальных миров того времени — в том числе и MUD -игры — не были постоянными. Например, как только игроки находили в MUD -мире все сокровища, игра возвращала мир в исходное состояние и сокровища перемещались в другие тайники. Мир Habitat никогда не замирал — его перестраивали и обновляли до самого последнего дня существования игры.
117
Позднее, в 1989 году, Quantum Link запустила сильно урезанную версию Habitat под названием Club Caribe , которой на пике своей популярности удалось привлечь до 15 000 игроков. На следующий год вышла Fujitsu Habitat , ремейк оригинальной Habitat , наделенный новой графикой и предназначенный для японского компьютера FM Towns.
118
Игры альтернативной реальности стали принимать форму искусных головоломок, где игрокам давалось несколько ключей к разгадке. Для решений головоломок разработчики подобных игр обычно предлагали использовать веб-сайты — иногда полноценные, иногда созданные исключительно под игру — и прочие медиа (вроде газетных объявлений или сообщений автоответчика).
119
Игры серии Leisure Suit Larry начали свою жизнь в качестве графической версии Softporn Adventure , грубого и непристойного текстового приключения, которое Sierra выпустила в 1981 году. Но во время разгула СПИДа Лоу понимал, что Softporn Adventure уже устарела, и потому превратил ее в юмористическую приключенческую историю о никчемном человеке в выходном костюме, который пытался очаровать дамочек. Первая игра из серии Leisure Suit Larry вышла в 1987 году.
120
И хотя у Ultima Online было 250 000 подписчиков, из-за технических ограничений все они одновременно играть не могли. В результате этого персонажи игроков сохранялись в копиях игры, которые хранились на отдельных серверах.
121
В отличие от большинства онлайн-игр Second Life — это единое целое. Все игроки существуют в одном мире, а не в различных копиях на раскиданных по всему миру серверах, как пользователи подавляющего большинства онлайн-игр, в том числе и World of WarCraft .
122
События в Hearts of Iron относятся к 1936-1948 годам. В этот период Тибет, Синьцзян и Маньчжурия еще не являлись частью Китая.
123
Паттерн 159, например, утверждал, что в каждую комнату в здании естественный свет должен попадать по крайней мере с двух сторон.
124
Alter Ego была выпущена в двух изданиях — женском и мужском. Поскольку в 1980-х женщин-игроков было немного, версия для мужчин продавалась гораздо лучше.
125
Идея игр, в которых можно было записывать свои подвиги и потом пересматривать запись, возникла раньше 1996 года. Именно эта идея легла в основу авиасимулятора 1992 года Stunt Island компании Disney Interactive, в которой игрокам нужно было становиться профи, а камера в игре записывала процесс полета.
126
Созданный канадским студентом Мин Ли и американским студентом Джессом Клиффом в 1999 году мод Counter-Strike для шутера Half-Life , вероятно, был одним из самых популярных. Все действие в Counter-Strike сводилось к противоборству двух команд — террористов и спецназа. Этот мод добился огромного успеха, и к началу 2000-х каждый месяц в него играло примерно 1,7 миллиона человек.
127
Техника cel-shading делала трехмерные игры похожими на рисованные мультфильмы. Этот стиль стал пользоваться у разработчиков популярностью в начале 2000-х, появляясь в самых разных играх, включая гонки ( Auto Modelista от Capcom) и шутеры от первого лица ( XIII от Ubisoft). Самый известный пример использования такой техники — игра от Nintendo The Legend of Zelda: The Wind Waker , которая вышла в 2002 году и разделила поклонников этой игровой серии на согласных и несогласных, не хотевших, чтобы их любимая игра выглядела по-детски.
128
В работу над Shenmue было вовлечено так много людей, что заключительные титры игры шли десять минут.
129
Сюжет Shenmue должен был быть рассказан в серии из шести игр. Было выпущено всего две игры, и история так и осталась незаконченной.
130
Нашествию Pokémon были рады далеко не везде. В марте 2001 года Верховный суд Саудовской Аравии выпустил фетву, или религиозное постановление, запрещавшее Pokémon на том основании, что игра продвигала идеи эволюции, поощряла азартные игры и включала в себя «сионистский» символ (шестиконечную звезду).
131
В Японии Xbox столкнулся с массой сложностей, вызванных прежде всего отсутствием известных японских игр и отсутствием у японцев интереса к западным играм вроде Halo: Combat Evolved . Продажи же GameCube в Японии шли лучше, чем в Северной Америке и Европе.
132
Хромакей представляет собой большой голубой или зеленый экран, который кинорежиссеры или телевизионные студии используют в своей работе, записывая игру актеров или выступления ведущих прогнозов погоды и проецируя их на карту местности или же какую-то сцену, созданную на компьютере.
133
Идеи, которые были реализованы в Wii Fit , время от времени возникали в видеоигровой индустрии и раньше. До создания компьютера Amiga в 1982 году Amiga Corporation разработала Mogul Maniac , гонки на лыжах, для Atari VCS 2600, в которых использовался Joyboard, — стоя на нем, игрок мог управлять процессом с помощью своих движений. В 1986 году компания Bandai выпустила чувствительный к давлению напольный контроллер Family Trainer, а благодаря появлению Dance Dance Revolution большой популярностью пользовались коврики для музыкальных игр.
134
В конечном счете этот персонаж в Grand Theft Auto: San Andreas , вышедшей в 2004 году, получил имя Клод.
135
Дэвид Джонс, как и Дэйлли, был одним из соучредителей DMA Design в 1988 году. Кит Гамильтон был лидером команды и программистом Grand Theft Auto . Художником в DMA Design был Дэвид Озборн.
136
Этими тремя городами были Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреас.
137
В Grand Theft Auto действительно применялась технология 3D, но неподвижный город с видом сверху больше напоминал двумерные гоночные игры вроде Super Sprint .
138
Однако главный герой Driver был полицейским под прикрытием и для того, чтобы завоевать доверие преступников, помогал им уходить от полиции, а не демонстрировал нигилизм, как это было в Grand Theft Auto .
139
Программисты Лесли Бензис, Адам Фоулер, Обби Вермей и художник Аарон Гарбут, которые переехали в новые офисы DMA Design в Эдинбурге, открытые вскоре после того, как компания была куплена в 1999 году Rockstar Games.
140
Место, куда согласно ацтекскому фольклору после смерти отправлялись люди, перед тем как отправиться в рискованную четырехдневную поездку в загробный мир Миктлан.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: