Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Теперь же Ямаути надеялся добиться успеха на поприще видеоигр, представив на рынке две домашние консоли, бывшие клонами Pong , — Color TV Game 6 и Color TV Game 15. И если к концу 1975 года в США уже поняли ошибки с Pong , то для Японии домашние видеоигры все еще были в диковинку. До 1977 года на этом рынке существовала только одна игровая консоль — TV Tennis японской компании по производству игрушек Epoch, и эта консоль была всего лишь региональной версией Magnavox Odyssey.

Для Nintendo это было удачное время для выхода на рынок: в 1977 году на японский рынок с успехом вышли Pong -консоли, сделанные корпорациями вроде Bandai, Hitachi и Epoch и привлекшие японских потребителей возможностью играть дома. Nintendo стала одним из победителей в японской войне версий Pong для дома. Компания по производству игрушек из Киото продала более миллиона своих Color TV Game, превратившись, таким образом, в заметного игрока в стремительно развивавшейся японской видеоигровой индустрии. На то время японский игровой бизнес в основном фокусировался на внутреннем рынке, даже тяжелая артиллерия — Taito и Sega — вместо того, чтобы стараться завоевать весь мир, концентрировалась на том, чтобы привлечь внимание японских посетителей игровых залов. Namco, еще одна крупная компания, производившая игры для игровых залов, не имела даже собственной команды разработчиков. Вместо этого она предпочитала довольствоваться прибылью, которую ей приносили японские версии игр, придуманные американской компанией Atari.

На фоне всего происходящего было мало оснований считать, что японская видеоигровая индустрия может стать серьезным конкурентом таким американским компаниям, как Atari и Bally Midway. Послевоенная Япония, быть может, и превратилась из поверженного врага в успешного экспортера товаров промышленного назначения, но ее индустрия развлечений плелась далеко позади растущей экономической мощи. Для американцев и европейцев японское кино означало «Годзиллу», которое, несмотря на возникший культ, все-таки воспринималось в качестве шутки. И хотя работы режиссера Акиры Куросавы оказывали непосредственное влияние на голливудские фильмы вроде «Звездных войн» и «Великолепной семерки», об этом мало кто догадывался. Даже манга и аниме практически никогда не выходили за пределы Азии.

Но потом появилась Space Invaders , игра, созданная компанией Taito и превратившаяся из чисто японского в глобальный феномен. Феноменальный успех этой игры позволил местным игровым компаниям обрести чувство уверенности в себе. Неожиданно идея конкуренции на мировом уровне стала восприниматься как реальная возможность, а не как несбыточная мечта. На это Namco ответила тем, что стала самостоятельно создавать собственные игры, Nintendo снова вошла в аркадный бизнес, a Taito открыла офис в США. Бешеная прибыль, которую приносила Space Invaders , укрепила уверенность Ямаути в том, что будущее Nintendo лежит в области видеоигр. Своим сотрудникам он отдал приказ отбросить все старые идеи и сосредоточиться на создании новаторских видеоигровых продуктов, которые помогут Nintendo обойти конкурентов.

Первым отреагировал Гумпэй Ёкои. Ёкои был главным создателем игрушек в Nintendo, чей творческий гений позволял создавать игрушки, которые поддерживали компанию на плаву на всем протяжении семидесятых годов. [56] Ёкои начал работать в Nintendo в 1965 году и поначалу занимался ремонтом поточной линии по производству игральных карт, пока Ямаути не попросил его создать игрушку на Рождество 1969 года. Он придумал Ultra Hand — руку на длинной пластмассовой палке, с помощью которой можно было хватать разные небольшие предметы. Эта игрушка продалась в количестве более миллиона экземпляров. Однажды вечером, добираясь домой, он увидел, как скучающий бизнесмен убивал время игрой с карманным калькулятором с жидкокристаллическим дисплеем. Портативная видеоигра, заключил Ёкои, была бы намного более приятным способом скоротать время. Вдохновленный, он приступил к созданию такого устройства. В своем подходе к созданию портативной игры Ёкои следовал собственной философии дизайна: «нестандартное применение выдохшейся технологии». Согласно этой философии, объяснял он, следует избегать последних технологических решений и находить новые области применения для «зрелой технологии, которую можно дешево производить в массовых масштабах». Результатом его работы стала Game & Watch, недорогая переносная ЖК-игра, которую можно было использовать и в качестве цифровых часов. Первую игру из серии Game & Watch — игру в жонглирование Ball — Nintendo выпустила в апреле 1980 года, и она мгновенно обрела успех. В следующие 11 лет Nintendo продала более 30 миллионов игр серии Game & Watch. Спустя год после выхода Ball дебютная игра Миямото Donkey Kong подтвердила новый статус Nintendo, поставив компанию на один уровень с такими представителями японской видеоигровой элиты, как Taito, Sega и Namco.

Но неуемная потребность Ямаути достичь успеха в бизнесе была далека от удовлетворения. И пускай ему удалось превратить Nintendo в одну из крупнейших видеоигровых компаний в мире всего за несколько лет, Ямаути жаждал царствовать над всей индустрией. Он решил, что Nintendo должна создать рассчитанную на картриджи видеоигровую консоль для японского рынка и попытаться скопировать мощнейший успех Atari VCS 2600 в Северной Америке. В 1982 году Ямаути нацелился достигнуть уровня успеха, сравнимого со взлетом Atari. На тот момент продажи домашних Pong -консолей в Японии снизились до минимальных значений, а консоли, в которых использовались картриджи, не смогли завоевать внимание местных геймеров. Компания Bandai отказалась от дальнейшей поддержки Super Vision 8000, первой японской консоли, в которой использовались картриджи, и решила запустить японскую версию приставки Intellivision компании Mattel. Главный конкурент Bandai — компания Epoch активно продвигала консоль Cassette Vision, выпущенную в 1981 году одновременно с флагманской игрой Kikori No Yosaku , в которой нужно было вырубать деревья, но продажи этой консоли крайне медленно набирали обороты.

Если консольный рынок развивался медленно, то продажи домашних компьютеров, которые производили компании типа NEC и Fujitsu, резко ускорились, поспособствовав появлению первых японских видеоигровых издательств. Среди них была компания Koei, которую основали муж и жена Иоити и Кейко Эрикава. Свою деятельность в игровой сфере Koei начала в 1981 году с игры The Battles of Kawanakajima — исторической стратегии, действие которой происходило в феодальной Японии. Koei и дальше продолжила делать игры, основанные на китайской и японской истории, — например, стратегический сериал Nobunaga’s Ambition , который появился в 1983 году. Но самой успешной их игрой стала Night Life , вышедшая в 1982 году.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x