Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
«С точки зрения политики я был рад, что у Стива есть такое право. Я всегда выступал за свободу слова. Он создал хорошую игру, и она стоила того, — рассказывал Леблинг. — Можно было представить себе ее продолжение, в котором люди восстают против государства, слушая как Перри Симм рассказывает о своих паршивых социально-экономических моделях».
Игра Брайана Мориарти Trinity представляла собой фантастическое путешествие во времени, и речь в ней также шла об опасности ядерных бомб и угрозе атомной войны. «Изначально, в 1983 году, я задумывал приключенческую игру, основанную на „Тринити“, — рассказывал Мориарти. [53] Во время испытания «Тринити» был произведен первый взрыв ядерной бомбы, который произошел 16 июля 1945 года около Аламогордо, Нью-Мексико.
— Вдохновился я исторической книжкой „День Тринити“ Лансинга Ламонта, которую я прочитал за много лет до этого, еще когда учился в старших классах. Захватывающая история первой атомной бомбы сразу захватила мое воображение по нескольким причинам. Она прекрасно подходила под интерактивную историю, в которой персонаж из будущего получает возможность изменить ход истории. Это была история о проблеме выбора».
Но пока Infocom концентрировалась на литературном стиле, ее главный конкурент — Sierra On-Line — принялась искать выход из жанровых ограничений текстового приключения, которые все больше и больше выводили из себя Роберту Уильямс, соучредителя и ведущего игрового дизайнера компании. Перемены в стратегии Sierra начались с игры Time Zone — фантастического приключения, продававшегося по цене 99 долларов и занимавшего шесть дискет двойного размера. Эту игру Уильямс рассматривала как видеоигровой эквивалент помпезных фильмов Сесила Блаунта Де Милля. Закончив работу над этой эпопеей, она публично призналась, что полностью выдохлась и не может и мысли допустить о создании еще одного текстового приключения. После создания еще нескольких приключений, основанных на лицензии Disney, Уильямс наконец-то получила полную свободу для воплощения нового проекта — сказки King’s Quest , вышедшей в свет в 1984 году. Для создания этой игры Уильямс отказалась от Apple II в пользу более продвинутого PCjr — недорогой версии стандартного ПК компании IBM. PCjr позволил ей включить в свои игры анимацию, о чем она так долго мечтала.
Новый компьютер также помог уменьшить зависимость игрового процесса от ввода текста в машину, позволив игрокам передвигать персонаж по экрану с помощью клавишей курсора на клавиатуре PCjr. Но полностью отказываться от использования текста Уильямс не стала, и поэтому игрокам приходилось печатать команды для любых других действий. Смешение анимации и приключений в King’s Quest стало переломным моментом для жанра, но лишь в игре Deja Vu: A Nightmare Comes True!! , созданной в 1985 году компанией ICOM, игроки наконец-то смогли освободиться от диктата текстовых команд. В Deja Vu вообще не использовались текстовые команды. Вместо этого игрок мог выбирать из списка слов, а затем кликать по объекту или персонажу, с которым он хотел произвести то или иное действие. Сюжет Deja Vu решительно проигрывал работам Sierra или Infocom, но ICOM показала путь вперед. С появлением и развитием анимации и GUI текстовые приключения к концу восьмидесятых годов задышали на ладан, а вместе с ними и Infocom. «Мы были слишком ориентированы на тексты и тратили большую часть памяти компьютера на слова, а не на картинки, — рассказывал Леблинг. — В те дни в играх было много графики и совсем немного слов, а мы полагали, что персональный компьютер куда лучше подходит для слов. Мы были враждебно настроены по отношению к графике, и это не сыграло нам на руку».
Приключенческие игры были не единственным жанром, в котором разработчики исследовали горизонты повествования видеоигр. Ричард Гэрриот, владелец компании Origin Systems, также стремился сделать сюжет основной особенностью в своей серии ролевых игр Ultima . После выпуска в 1983 году игры Ultima III: Exodus он получил первые письма от своих поклонников. Письма потрясли его. «Я зачарованно читал о том, что люди делают в моих играх, — рассказывает Гэрриот. — Одни писали о том, что, купив игру, они получили массу наслаждения, пройдя основной сюжет, а потом возвращались обратно и снова убивали всех до единого. Другие писали, как нашли более короткие пути к прохождению игры, сбросив маску хорошего парня и просто вырезая всех жителей в деревне, поскольку это был самый быстрый способ прокачки героя». Наряду с восторженными похвалами Гэрриот начал получать гневные письма от сторонников Bothered About Dungeons & Dragons («Обеспокоенные относительно D&D», BADD), организации, которая обвиняла Dungeons & Dragons в распространении сатанизма и была основана Патрисией Пуллинг, убежденной, что ее 19-летний сын Ирвинг покончил с собой из-за ролевой игры. Пуллинг не была знакома с Ultima III: Exodus , но ей было достаточно того, что на коробке с этой игрой был изображен демон, и ее последователи соглашались с ее взглядами. «Это было время, когда христиане в Соединенных Штатах были настроены резко против ролевых игр, — рассказывает Ричард. — Я получал гневные письма от религиозных групп, которые называли меня сатанистом, развращающим американскую молодежь». Гэрриоту же казалось, что и авторы гневных писем, и некоторые его поклонники неправильно воспринимают его работу. «Мне это казалось смешным и нелепым, — говорит он. — Я делал игры, которые, как мне кажется, в целом были довольно позитивными, и вот появилось изрядное количество людей, которым кажется, что я задеваю их веру».
Гэрриот решил, что четвертая Ultima должна поменять свои дух и сюжет. «Я очень много думал, что я могу сделать такого, что побудило бы людей к хорошим поступкам в реальном мире», — рассказывал он. В итоге он пришел к решению сделать игру о достоинстве. В поисках нескольких простых истин, которые он мог бы положить в основу игры, Гэрриот проштудировал массу книг по философии и этике. В итоге он свел восемь достоинств к трем общим принципам: верность, любовь и храбрость. Его уверенность лишь возросла, когда он заметил, что один из его любимых фильмов — «Волшебник страны Оз» — также сводится к этим идеям, воплощенным в Страшиле, Железном Дровосеке и Трусливом Льве. «Я сам пришел к пониманию верности, любви и храбрости, но и Фрэнк Баум тоже пришел к подобному выводу, — рассказывал он. [54] Автор детского романа 1900 года «Удивительный волшебник из страны Оз», на котором и было основано действие того фильма.
— Мне придало уверенности то, что один из моих литературных кумиров пришел к точно такому же выводу, и потому я решил придерживаться верности, любви и храбрости». Гэрриот решил создать игру, в которой бы давалась моральная оценка всем поступкам игрока. Игрок должен был совершать добрые поступки, а не просто набирать очки и наращивать богатство, как это было принято в ролевых играх. От того, насколько добродетельным было поведение игрока, зависел его успех в игре. «Я пытался мыслить крайне рационально, не обязательно какими-то банальными критериями вроде того, что если бы люди играли за хорошего героя, то тогда бы игра их вознаграждала, а если бы они отклонялись от этого пути, то ничего бы не получали, — рассказывает он. — Например, я придумал тест: если при столкновении со злым существом, которое было слабее тебя, ты решал убежать от него, то я называл тебя за это трусом. Если же ты решался на схватку с ним — неважно, выжил ты после этого или нет, — я называл тебя доблестным героем. Но если ты убегал от волка или какого-то другого дикого, но, по сути, не злого зверя, я понижал показатели твоей доблести, поскольку я не считаю проявлением отваги убийство дикого животного, которое напало на тебя лишь потому, что ищет себе пропитание».
Интервал:
Закладка: