Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Другая новинка от Electronic Arts — Pinball Construction Set позволила игрокам создавать собственные виртуальные столы для игры в пинбол за счет использования дополнительной компьютерной памяти и возможности сохранения игровых данных. Наряду с вышедшей в том же году игрой Lode Runner — платформером с возможностью создания новых игровых уровней — эта игра стала первым продуктом, позволившим игрокам самостоятельно создавать игровой контент, — впоследствии эта концепция получила развитие в таких играх, как Quake и Little Big Planet . Создатель Pinball Construction Set Билл Бадж пришел к этой идее после того, как некоторое время поработал в Apple: «Людям в Apple нравилось играть в пинбол во время обеда — в то время это было чем-то вроде бзика. Инженеры могли часами оттачивать свое мастерство на этих машинах — типичный для программистов синдром навязчивых мыслей и телодвижений. Я ходил с ними за компанию и наблюдал за игрой. И тогда мне пришла в голову мысль сделать пинбол для Apple II». В результате в 1981 году вышла Easter Blaster — игра в пинбол, в которой был всего лишь один стол и которую Бадж выпустил через свою компанию BudgeCo. Потом он пришел к выводу, что игра в пинбол, которая позволит людям создавать новые столы, может стать куда более привлекательной и удобной версией этой забавы. Благодаря времени, которое он провел в Apple, он точно знал, как должна работать такая система. «Я наблюдал за разработкой Macintosh и был хорошо знаком с Lisa. В это время я познакомился с графическим интерфейсом пользователя и понял, насколько круто все это было, — рассказывает он. — Я полагал, что можно создать еще больше подобных вещей на Apple II».
Lisa, как и ее находящийся в стадии разработки преемник — Macintosh, была новейшей компьютерной системой от Apple. В обеих системах использовался новаторский подход к компьютерным интерфейсам — графический интерфейс пользователя, или просто GUI. Понятие GUI возникло в 1950 году, когда инженер-электрик Дуглас Энгельбарт пришел к выводу, что компьютерами стало бы куда легче пользоваться, если бы люди взаимодействовали с ними посредством телевизионных экранов, а не посредством клавиатур, перфокарт и переключателей. Но в ту эпоху, когда компьютеры и телевизоры были еще в новинку обществу, его идеи были отвергнуты как сумасбродные и нереалистичные. А затем разгорелась холодная война, и все изменилось.
В августе 1957 года Советский Союз произвел первый успешный запуск межконтинентальной баллистической ракеты, а 4 октября того же года вывел на орбиту первый в мире искусственный спутник — «Спутник-1». Следующий шаг был очевиден — размещение ядерных боеголовок на межконтинентальных баллистических ракетах. Американское правительство ответило на это созданием Агентства по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам (ARPA, впоследствии переименованное в DARPA), которое должно было обеспечивать финансирование исследований, призванных помочь США вернуть себе технологическое превосходство над своим сверхмощным конкурентом. И в 1964 году ARPA решила профинансировать исследования Энгельбарта, выделяя ему по одному миллиону долларов в год. С помощью этих денег Энгельбарт создал GUI — основу практически всех компьютеров, выпускавшихся с середины девяностых. Он изобрел компьютерную мышку, графический интерфейс с оконными оболочками, которые пользователи могли открывать и закрывать, сворачивать, разворачивать и перемещать по экрану, разработал текстовый процессор, придумал концепцию «вставить» и «вырезать» и разработал иконки, на которые можно было наводить курсор и кликать по ним с помощью мышки. Короче говоря, он создал шаблон всех современных GUI — таких, как Windows компании Microsoft и Mac OS компании Apple. В 1973 году исследовательский институт Xerox PARC в Пало-Альто, используя идеи Энгельбарта, создал Alto — один из первых компьютеров, в которых использовался графический интерфейс. Xerox почти ничего не сделал для того, чтобы превратить Alto в коммерческий продукт, но, когда соучредитель Apple Стив Джобс посетил этот институт, он тут же разглядел потенциал GUI. Первый компьютер Apple, который получил название Lisa и в котором использовался GUI, поступил в продажу в 1983 году. Он познакомил широкие массы с идеями Энгельбарта, но его высокая цена — 9995 долларов — привела к коммерческому провалу. Однако уже на следующий год Apple вновь попробовала выйти на рынок, выпустив Apple Macintosh. В отличие от Lisa стоивший 1995 долларов Macintosh мгновенно обрел популярность. Для тех, кто пользовался недружелюбными и пугающими компьютерами конца семидесятых и начала восьмидесятых, это был момент освобождения от страхов и предубеждения.
«Человечный интерфейс компьютера, каким мы знаем его сегодня, с окнами и мышкой, был в новинку в мире персональных компьютеров на тот момент, когда были выпущены Lisa и Macintosh», — рассказывает Дэрин Адлер, программист из компании ICOM Simulations, находившейся в штате Иллинойс. Macintosh произвел революцию в компьютерном дизайне, поскольку конкуренты Apple немедленно бросились создавать GUI для следующих поколений своих домашних компьютеров. [52] Это поколение, появившееся после Macintosh, включало в себя Acorn Archimedes, Atari ST и Commodore Amiga. IBM PC и совместимые с ним компьютеры стали популярными благодаря третьей версии операционной системы Windows компании Microsoft, которая была выпущена в 1990 году.
К тому же Macintosh оказал сильное влияние на игровых разработчиков, многие из которых увидели в GUI возможность сделать сложные игры более легкими для понимания. Влияние это было столь велико, что журналист Computer Gaming World Чарльз Ардай утверждал, что видеоигры подверглись процессу «макинтошизации». «GUI существует для того, чтобы упорядочить интерфейс и сделать его второстепенным, — говорит Кроуфорд. — Большинство игр имели прямые интерфейсы: двиньте джойстиком влево, и ваш герой пойдет влево. GUI же приблизил нас к абстракции, переместив некоторые глаголы с экрана в кнопки или в меню. Это здорово расширило список используемых действий, которые мы могли бы предоставить игроку».
Кроуфорд использовал преимущества графического интерфейса Macintosh в своей игре Balance of Power — вышедшем в 1985 году симуляторе геополитики времен холодной войны, в котором игроки могли играть или за США, или за СССР. «На самом деле мы скорее использовали не графический интерфейс, а вычислительную мощность Mac, — рассказывает Кроуфорд. — Я перешел с Atari с ее восьмибитным процессором и 48 килобайтами RAM на Mac с шестнадцатибитным процессором и 128 килобайтами памяти».
На момент выхода Balance of Power холодная война длилась уже 40 лет, и конца ей не было видно. Более того, агрессивная и бескомпромиссная позиция Рональда Рейгана наводила на мысль о реальности ядерной войны. «Милитаристская риторика правительства Рейгана вызвала во мне страх перспективы ядерной войны с Советским Союзом, — рассказывал Кроуфорд. — В те дни многие разделяли этот страх. Было ощущение, что холодная война разогреется и станет горячей войной. Еще со времен моего студенчества я пытался понять, как нации могли вогнать себя в идиотизм войны. Я сильно интересовался военной и дипломатической историей и наконец-то пришел к пониманию базовых принципов. И я захотел разъяснить эти принципы».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: