Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Цель игрока в Balance of Power заключалась в том, чтобы победить конкурирующую супердержаву, увеличивая свое влияние на весь мир. Игроки могли использовать дипломатию, военные возможности, шпионаж, деньги или народные волнения для того, чтобы пошатнуть положение страны-соперника, но нужно было избегать столкновений с другой супердержавой, чтобы история человечества не закончилась ядерной войной. Вспышка ядерной войны заканчивала игру простым сообщением: «Вы разожгли ядерную войну. Нет, не будет никакого изображения ядерного гриба с ошметками тел, разлетевшимися по воздуху. Мы не поощряем неудачу».

Симулятор Кроуфорда стремился как можно точнее воспроизвести мировую реальность, используя даже такие неясные понятия политологии, как «финляндизация» — термин, которым описывались усилия Финляндии успокоить соседа — Советский Союз во время холодной войны, подвергая цензуре антикоммунистические СМИ и отказывая в предоставлении убежища политическим беженцам из СССР. Сложность игры, скрытая за простым интерфейсом выпадающего меню и иконками, по которым нужно было кликать, была такова, что Кроуфорду впоследствии пришлось написать и издать книгу, в которой разъяснялось внутреннее устройство игры. «Я надеялся на то, что игроки оценят всю сложность действительности, что они поймут, что военные действия порой приемлемы, но они должны применяться рассудительно и в контексте общей дипломатической стратегии», — рассказывает Кроуфорд. Несмотря на всю свою сложность и политизированность, Balance of Power продалась тиражом порядка 250 000 экземпляров — внушительное количество для того времени.

Тем временем разработчики в ICOM Simulations переосмысливали жанр текстовых приключений, используя для этого графический интерфейс Macintosh. «Наша идея заключалась в том, чтобы сделать приключенческую игру с применением пользовательского интерфейса Macintosh, — рассказывает Адлер. — Программы вроде MacPaint и Mac Finder вовсю использовали мышку и возможности пользовательского интерфейса. То же самое мы хотели сделать и в приключенческой игре. Одна из наших идей сводилась к формуле: „Когда ты в чем-то сомневаешься, попробуй сделать так же, как в Finder “. Другая — выдержать игру в стиле, который подходил бы к черно-белому дисплею Macintosh. Именно поэтому мы сделали историю в духе фильма нуар — фильмы этого жанра изначально были черно-белыми».

Когда ICOM в 1984 году начала работу над своим приключением в духе фильмов нуар, в структуре этого типа игр мало что изменилось с момента их первого появления на рынке в конце семидесятых. Вместо того чтобы придумать новые способы взаимодействия игроков с игровым миром, специалисты по приключенческим играм из Infocom сосредоточились на улучшении текстовой составляющей и создании так называемых «филисоф» — предметов, которые вкладывались в коробку с игрой для того, чтобы усилить впечатления. Впервые «филисы» Infocom появились в 1982 году в детективе Deadline и представляли собой элементы улик с места преступления — блокноты полицейских с допросами и фотографии с места убийства. «Вещи в упаковке стали отличительной чертой наших игр и служили чем-то вроде защиты от пиратства, поскольку простое копирование дискет не могло помочь вам в решении всех головоломок», — рассказывал соучредитель Infocom Дэйв Леблинг.

Но главным отличием Infocom от всех конкурентов было большое внимание к повествованию. Для того чтобы создавать увлекательные сюжеты для игр, студия начала сотрудничать с профессиональными авторами вроде Дугласа Адамса, который помог превратить свою научно-фантастическую комедию «Автостопом по галактике» в видеоигру. «Это было очень тесное сотрудничество, не обычное взаимодействие автора и игрового разработчика, при котором автор разговаривает с разработчиком всего пару часов, а затем спустя много месяцев играет в финальный вариант игры, это было совсем не то, что на языке пиарщиков называется „сотрудничество“, — рассказывает Стив Мерецки, игровой разработчик из Infocom, который работал с Адамсом над The Hitchhiker’s Guide tо the Galaxy . — Адамс же был восхищен совместной работой, поскольку он понял игровую среду, но не чувствовал все нюансы этой среды так же тонко, как кто-то вроде меня, кто проработал в индустрии несколько лет. Он постоянно генерировал какие-то сумасшедшие идеи — вроде того, что игра будет обманывать тебя. С другой стороны, он был самым большим канительщиком в мире. Обычно он все затягивал до последней минуты, а потом ждал еще месяцев шесть. Как-то раз он сказал: „Я люблю дедлайны. Особенно я люблю, как они со свистом проносятся мимо“».

После завершения работы над The Hitchhiker’s Guide tо the Galaxy в 1984 году Мерецки засел за работу над A Mind Forever Voyaging — игрой, которая наряду с Trinity , вышедшей в 1986 году, стала верхом совершенства Infocom в литературном плане. Как и в игре Balance of Power , источником вдохновения для A Mind Forever Voyaging стал Рональд Рейган. «Рейган в тот момент только что одержал оглушительную победу на выборах, став президентом еще раз, и я здорово испугался, поскольку презирал и его, и его правительство, — рассказывает Мерецки. — Текстовые приключения оказались подходящей средой для выражения эмоций. Играя день и ночь в игры такого типа, ты перебираешь различные решения для загадок, поэтому я посчитал, что они — наиболее эффективная среда для того, чтобы донести мои мысли. Я хотел показать Рейгана как политика правых взглядов, подстрекающего американский народ к войне и потворствующего фундаменталистам, растрачивающего бюджет и уничтожающего окружающую среду. Я хотел выставить его человеком невысокого ума, каким он и был на самом деле».

Действие игры разворачивалось в далеком будущем — в 2031 году. Игрок брал на себя управление первым в мире разумным компьютером, имеющим облик обычного человека по имени Перри Симм и созданным для жизни в компьютерном симуляторе реальности, в котором воплотились все эффекты государственной социальной политики, повторявшей позицию Рейгана. Исследуя различные модели будущего, игрок открывал для себя реальность полицейского государства, в котором нет места свободному выбору и мир может быть уничтожен в любой момент из-за развития ядерного оружия. Перед игроком, управляющим Перри Симмом, вставала проблема этического выбора между миром насилия и миром свободы.

Пока Кроуфорд изо всех сил пытался найти издателя для своего видения холодной войны, Infocom решила поддержать политическую игру либерально настроенного Мерецки. «Некоторые люди выказывали беспокойство по поводу того, что многих покупателей игра могла рассердить, но Дэйв Леблинг, человек весьма консервативный, ухватился за эту идею, заявив, что каждый должен иметь возможность выражать свои политические взгляды и что сам он, вполне вероятно, когда-нибудь сделает игру, которая критикует либеральные принципы», — рассказывает Мерецки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x