Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Imagine была не единственной компанией, исчезнувшей в то время. Количество британских компаний, создававших игры для Spectrum, достигло своего пика в 1984 году — тогда таких компаний было 474. На следующий год таковых осталось 281, а к 1988 году их количество упало до 101. Индустрия продолжила и дальше разделяться на более крупных издателей (таких, как Ocean Software), которые выстраивали свои бизнес-империи на популярности игр, основанных на фильмах-блокбастерах и популярных телевизионных шоу вроде «Робот-полицейский», «Полиция Майами» и «Рыцарь дорог», и на бюджетные издательства вроде Mastertronic, которые продавали свои игры по цене 1,99 фунта стерлингов при обычной цене игр 8,99 фунта. К 1987 году примерно 60 процентов игр, проданных в Великобритании, были бюджетными. «При цене 1,99 фунта вряд ли кто-то будет копировать игру», — говорил Эверисс. Компании средней руки, выпускавшие оригинальные игры по полной цене, потеряли свои позиции на рынке, неспособные конкурировать по цене или известности. «В какой-то момент мы попытались работать в среднеценовом диапазоне и так и застряли посередине. Это было очень сложно, поскольку можно было существовать или в одном сегменте, или в другом», — рассказывал Дэвид Дарлинг, который вместе со своим братом Ричардом основал в 1985 году в Уорикшире бюджетное издательство Codemasters.

То же самое стало происходить и во Франции. Infogrames, над основателями которого смеялись французские венчурные капиталисты, когда их спросили об инвестициях в 1983 году, поглотила Cobra Soft и ERE Informatique. Тем временем Guillemot Informatique, ведущий дистрибьютор компьютерного оборудования из парижского пригорода Монтрёй, запустил в 1986 году игровое издательство под названием Ubisoft, которое быстро разрослось по всей Европе. И Infogrames, и Ubisoft превратились в мультинациональных игровых гигантов. Более дикие элементы ранней европейской игровой индустрии начали исчезать из бизнеса. Создатель сюрреалистичных игр Мэл Краучер продал свою компанию Automata UK за 10 пенсов в 1985 году, а Жан Луи Ле Бретон оставил игры и стал журналистом. Европейская индустрия начала стремительно расти. Компании сливались, расширялись, возникали маркетинговые команды, и рос профессионализм сотрудников. Вскоре в игровом бизнесе начали доминировать компании вроде Ocean, Infogrames и US Gold, британского издателя, которые занял видное положение, конвертируя американские игры на домашние компьютеры, столь популярные в Европе.

Сформированная в Бирмингеме Джеффом Брауном, бывшим учителем и певцом прог-роковой группы Galliard, US Gold стала примером триумфа делового разума над креативностью. Свой первый домашний компьютер, Atari 800, Браун купил сразу после того, как компьютеры стали пользоваться популярностью в Великобритании. «В стране было не так много людей, у кого был Atari, да и те были энтузиастами, а если ты был энтузиастом, то значит, ты был готов к играм, — рассказывал он. — У меня был номер американского журнала Compute! , в котором было множество прекрасных игр, о которых я никогда и не слышал. Скриншоты выглядели потрясающе, поэтому я подумал, что куплю себе одну из этих игр». Игрой, которую он себе выбрал, была Galactic Chase , выпущенная в 1981 году компанией Stedek Software. Это была прямая копия аркадной игры Galaxian , и уровень исполнения ее намного опережал все то, что создавалось на тот момент в Великобритании. «Многие британские программисты по-прежнему писали на бейсике, — говорил Браун. — А эта игра ушла на световые годы вперед всего того, что создавалось тогда в Великобритании».

После того как Браун заработал немного денег на импорте Galactic Chase в Великобританию, он купил билет на самолет и отправился в США, чтобы приобрести права на еще большее количество игр, созданных североамериканской компьютерной игровой индустрией, которая вышла в мировые лидеры после зрелищного краха Atari.

Froggy Software слева направо Клотильд Марион ЖанЛуи Ле Бретон и Тристан - фото 11

Froggy Software: (слева направо) Клотильд Марион, Жан-Луи Ле Бретон и Тристан Казенаве. Из архива Жана-Луи Ле Бретона

Глава 11: Макинтошизация

Вторжение Apple Mac и жизнь после бума

Однажды в 1975 году один студент Гарвардского университета решил составить семилетний план, в результате которого возникло одно из крупнейших игровых издательств в мире. То было время Pong , но Трип Хоукинс, студент, о котором идет речь, был взбудоражен возможностями нового мира видеоигр. «С того момента, как в 1972 году я увидел первый компьютер, я понял, что хочу делать видеоигры, — рассказывает он. — У меня было стойкое ощущение, что люди должны взаимодействовать с виртуальным пространством, а не сидеть, словно овощи, перед экраном телевизора. К тому моменту я уже создал несколько настольных игр, но потом увидел компьютер и тут же понял, что смогу с его помощью „наполнить телевизор настоящей жизнью“».

Еще до того, как он сформировал свой план, Хоукинс прочитал об открытии одного из первых компьютерных магазинов и о микропроцессоре Intel — компьютере в одном чипе. Он понял, что в недалеком будущем видеоигры могут стать главной формой развлечений. Однако против него была технология. Компьютеры тех лет были слишком дорогими и слишком примитивными, чтобы Хоукинс мог реализовать свои мечты.

Поэтому Хоукинс решил провести следующие семь лет в подготовке к 1982 году — году, в котором, как он рассчитывал, компьютерные технологии догонят его видение видеоигр. «По моим подсчетам выходило так, что к тому моменту в домах людей появится достаточное количество компьютерных систем для того, чтобы могла существовать компания по созданию компьютерных игр», — рассказывал он. Своего плана он придерживался с религиозной фанатичностью. Свой университетский курс по стратегии и теории игр он выстроил так, чтобы можно было учиться создавать видеоигры. Он получил степень MBA и все соответствующие деловые навыки, которые могли понадобиться ему для управления своей будущей компанией. Он провел кропотливые исследования рынка на предмет интереса потребителей к компьютерным и консольным играм. В 1978 году он поступил на работу в компанию Apple Computer, где нашлось применение его бизнес-навыкам. Благодаря опциону на покупку акций Apple в момент, когда компания в 1980 году вышла на фондовую биржу, он тут же получил необходимое финансирование для старта его собственного игрового бизнеса. «За те четыре года, что я проработал в Apple, я заработал достаточно для того, чтобы профинансировать существование своей компании», — рассказывал он.

К концу 1981 года Хоукинс был готов к дальнейшей реализации своего плана, но к тому времени бум на видеоигры был уже в самом разгаре. «На тот момент я ощущал себя опоздавшим, — признавался он. — Из-за успеха первых игровых систем Atari и крошечных компаний, создававших программы для Apple II, появилось множество компаний, уже делавших видеоигры, я насчитал 135 различных конкурентов. Но у меня было уникальное видение, и я полагал, что смогу с ними конкурировать и стать одним из лидеров. Вот что с тобой может произойти после того, как ты несколько лет пообщаешься со Стивом Джобсом».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x