Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Работа 1001 Crew и The Judges бросила вызов другим взломщикам. «Будь под стать», — эффектно призывали их демо. В течение года возникли десятки демокоманд, которые пытались сделать что-то подобное, тратя целые ночи на взлом игр и создание новых демо и демонстрируя свои достижения в области программирования и взлома, породив, таким образом общеевропейскую субкультуру крэкинга, а создание демо привело к возникновению демосцены. Из Нидерландов демосцена распространилась по всей Европе, и ее признаки можно было найти повсюду от Скандинавии и Италии до Великобритании и Западной Германии. К концу восьмидесятых демокоманды путешествовали по демовечеринкам, на которых люди программировали все выходные без остановки, — это была эксцентричная версия нелегальных рейвов, которые на волне популярности эйсид-хауса распространились по всей Европе примерно в то же время. Демовечеринки больше напоминали нечто среднее между марафоном и соревнованиями по программированию, на которых работы победителей транслировались с помощью видеопроекторов. Не все посетители таких вечеринок уходили с головой в свои мониторы. «Я посещал такие мероприятия, но почти никогда не притрагивался к Commodore 64, — рассказывал Хоинг. — Нам тогда было лет 18, так что нас больше интересовали танцы, музыка, девчонки, пиво и всякое такое».
Для европейской игровой индустрии демосцена явилась одновременно и добром, и злом. С одной стороны, разработчики компьютерных игр могли улучшить свои игры, копаясь в бесчисленных программных прорывах на демосцене. «Я знаю, что музыка и работа со спрайтами, задействованные в демо, потом использовались во многих играх», — рассказывал Хоинг.
Многие создатели демо впоследствии разорвали всякие отношения со средой крэкеров и стали профессиональными игровыми разработчиками. К середине девяностых интересы тех, кто увлекался написанием демо, и тех, кому нравилось заниматься взломом программ, окончательно разошлись, и некогда единое движение разделилось на два. Демосцена двинулась в сторону легальности, и еще больше людей из среды тех, кто делал демо, стали переходить в официальные игровые студии. Финская Future Crew, которая начинала с того, что в 1986 году создавала демо на Commodore 64, является показательным примером. После того как в 1994 году команда прекратила свое существование, некоторые ее члены стали работать в ведущих финских игровых компаниях, включая и Remedy Entertainment — создателей Мах Payne , вышедшей в 2001 году экшн-игры в духе фильмов нуар, где все было построено вокруг эффектов замедленного действия, похожих на те, что появились в фильмах «Матрица».
«Мы были повсюду, — говорил Алекс Эванс, английский игровой разработчик, который начинал делать демо под именем Statix, прежде чем стал работать в конце девяностых в студии Bullfrog Питера Мулине. — Будь ты на демосцене или же в игровой индустрии, можно было увидеть очень сильную взаимосвязь между этими средами. Определенно есть сходство между мобильными приложениями и загружаемыми играми, где тебе нужно было уместить яркие переживания в крошечное пространство, что на демосцене умели прекрасно делать за много лет до этого».
Правда, нужно отметить, что до раскола на демосцене игровые компании воспринимали демосцену и крэкеров как врагов и правонарушителей, которые ломали их дорогостоящие игры и сводили на нет попытки предотвратить незаконное копирование, бесплатно раздавали их игры пользователям, тем самым сокращая их продажи и прибыль. «Пиратство сдерживало индустрию, — говорил Брюс Эверисс, который после продажи своего ливерпульского компьютерного магазина Microdigital стал операционным директором недолго просуществовавшего английского игрового издательства Imagine. — Если никто не платит за товар, значит, никто его делать не будет. Все просто». Но неприязнь игровой индустрии к крэкерам не привела к каким-то прямым действиям. «Пытались ли игровые компании остановить деятельность групп вроде 1001? Никогда, — утверждал Хоинг. — Полиции было чем заняться — вместо того, чтобы гонять группы подростков, взламывавших игры». Крэкеры были лишь частью повсеместного хищения игр в восьмидесятых. В школах по всей Европе дети энергично обменивались друг с другом играми, легко и непринужденно переписывая их с кассеты на кассету. «Всякий, кто тогда ходил в школу, может вспомнить, как там шел обмен играми, — рассказывал Эверисс. — Это взялось из ниоткуда. В один год люди не менялись играми, а на другой — бац, и все кругом начали ими меняться. Можно было продать какое-то количество игр однажды, а потом все пользователи начинали ими меняться».
Для Эверисса такой неожиданный рост школьного игрового пиратства обернулся кончиной Imagine, ливерпульской компании, которая доминировала в британской игровой индустрии на протяжении всего своего двухлетнего существования. Основанная Марком Батлером и Домиником Лоусоном, бывшими сотрудниками первого ливерпульского игрового издателя Bug-Byte, Imagine достигла успеха с первым же своим релизом — заурядной «стрелялкой» Arcadia . Arcadia стала бестселлером среди игр для Spectrum на Рождество 1982 года и превратила Imagine в одну из самых богатых игровых компаний Европы. Но за успехом последовала невоздержанность. «Это и правда было очень и очень опрометчиво, — говорил Эверисс. — Мы, по сути, в одиночку создавали индустрию. До Imagine индустрия если и существовала, то на кухнях. Imagine стала первой английской компанией, у которой были сотрудники, отвечавшие за продажи, за маркетинг. Мы первыми стали делать многоязычные версии. Мы посадили программистов в офисы, что тогда было в диковинку, а затем стали брать на работу художников и звуковиков».
Imagine стала живым доказательством мечты многих программистов — разбогатеть, создавая видеоигры. Шикарный офис компании имел гараж, забитый спортивными машинами. В возрасте 23 лет Батлер стал символом мечты яппи восьмидесятых: молодой человек разбогател благодаря своему духу предпринимательства. Компания организовала собственное рекламное агентство и начала распространять свое влияние по всей Европе. В какой-то момент владельцы Imagine даже попытались взять в аренду ресторан на вершине маяка Святого Иоанна, также известного как Радио Сити Тауэр, но испугались завышенной арендной платы, которую потребовал владелец, местный городской совет. «Это было похоже на нас, — говорил Эверисс. — Мы полагали, что это мог бы быть хороший офис для руководства, который крутится в воздухе и из которого все видно». Самым опрометчивым и безумным решением Imagine стало решение вложить огромное количество средств в разработку Bandersnatch и Psyclapse , которые в компании описывали как первые «мега-игры». Эти игры должны были поставляться с аппаратными улучшениями, которые, как полагали в Imagine, должно были увеличить возможности домашних компьютеров вроде Spectrum и положить начало новой эпохе в видеоиграх. Но ничего такого не произошло. В июле 1984 года Imagine обанкротилась, поскольку ее деньги уходили на стремительное расширение бизнеса, разработка их «мега-игр» шла слишком медленно, а продажи игр стали заметно падать, частично из-за пиратства. Падение компании было задокументировано телевизионной группой Би-би-си, собравшейся снять историю успеха Imagine, а вместо этого зафиксировавшей ее смерть.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: