Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Твердо придерживаясь своего плана, Хоукинс ушел из Apple в первый день 1982 года и приступил к формированию Electronic Arts. В представлении Хоукинса, Electronic Arts должна была копировать старую систему голливудских киностудий, которая возникла в двадцатых годах прошлого века, — компания должна была контролировать и разработку игры, и ее издание и распространение. Electronic Arts должна была создавать игры для разных платформ, упаковывать их в коробки, а не в пластиковые пакетики и напрямую поставлять продукты розничным продавцам. Компания также должна была раскручивать своих игровых разработчиков, как если бы они были кинорежиссерами — талантливыми провидцами новой эпохи интерактивных развлечений. Рекламные материалы компании ориентировались на тезис «игры как искусство»: «Мы — ассоциация электронных художников, объединенных общей целью. Продукты, которые мы создаем, обращены к воображению человека в противоположность инстинкту беспричинного разрушения». Другие рекламные проспекты и ролики задавали потребителю вопрос: «Может ли компьютер заставить тебя плакать?» и обещали ему игры, которые «размоют традиционные различия между искусством и развлечением, образованием и фантазией». [50] Electronic Arts недолго раскручивала своих игровых дизайнеров на манер артистов. «Даже при том, что мы получили некоторую известность, общественность это не слишком интересовало, — говорит Хоукинс. — Для потребителей гораздо важнее было то, чтобы игры были веселыми, а не то, кто их сделал и почему. В результате этот подход постепенно сошел на нет, и сами продукты стали более крупными брендами, чем их создатели».
Но к 21 марта 1983 года, когда Electronic Arts выпустила свои первые игры, североамериканский видеоигровой бизнес уже летел в тартарары. «Официально Atari рухнула в декабре 1982 года, — рассказывал Хоукинс. — СМИ, ритейлеры и потребители ушли с рынка в 1983 году, оставив Electronic Arts в пустоте. Компании-новички вроде Electronic Arts сосредоточились на Apple II, Commodore 64 и прочих компьютерных системах. Но эти рынки были не очень крупными, поскольку компьютеры были слишком дороги и сложны в использовании. Это был скорее рынок энтузиастов, нежели потребителей».
Мир домашних компьютеров после краха Atari был неприветливой средой для тех, кто надеялся заработать себе на жизнь созданием видеоигр. «Это было жестокое время, — говорит Бинг Гордон, в то время бывший главой по маркетингу и разработке продуктов в Electronic Arts. — Мы вошли в эпоху мрачного средневековья интерактивных развлечений. Пять лет между 1982-м и 1987-м были невероятно сложным временем. Каждое Рождество все эксперты ведущих газет напоминали потенциальным потребителям, что видеоигровой бизнес умер вместе с Atari и больше никогда не возродится».
Сам рынок разлетелся на осколки — его фрагменты разошлись по бесчисленным домашним компьютерным системам, у каждой из которых были собственные технология и возможности. К тому же этот рынок — в отличие от консолей, игры для которых издавались на картриджах, — был просто пронизан пиратством. «Люди могли просто взять и украсть твою игру. Они не покупали ее, они брали и копировали ее», — рассказывал Роб Фулоп, игровой разработчик из компании Imagic, которая сперва была одним из лидеров консольного рынка, а в эпоху крушения безуспешно пыталась выжить за счет создания компьютерных игр.
Различия между аппаратной начинкой компьютеров и консолей заставили игровых разработчиков переосмыслить свои подходы к работе. Средствами управления стали не джойстики, а клавиатуры. Игры перестали записываться на микрочипы картриджей и начали распространяться на дискетах. «У компьютеров было куда более продолжительное время загрузки, но гораздо больший объем памяти и более высокое разрешение экрана, чем у видеоигровых консолей, — рассказывал Дон Даглоу, который стал продюсером в Electronic Arts после того, как компания Mattel прекратила заниматься его консолью Intellivision. — Была возможность сохранять игру на диске, и поэтому мы могли позволить себе делать игры длиннее. Возможности дискет сделали нас более амбициозными». Но компьютеры все равно оставались слишком медленными. «Разработчики игр для домашних консолей концентрировались на проектах с динамичным и интенсивным действием, а компьютеры тогда были слишком медленными, поэтому приходилось попотеть, чтобы сделать игру интересной», — рассказывал Майкл Кац, который с начала катастрофы ушел из Coleco и стал президентом сан-францисской компании по созданию компьютерных игр Epyx.
К тому же пользователи домашних компьютеров были совершенно другим типом потребителей, чем владельцы консолей, с которыми привыкли работать игровые компании. ПК-пользователи были старше, имели куда более серьезное образование и обладали техническим складом ума. [51] Они и должны были быть такими. В то время домашние компьютеры выглядели пугающе. У них не было окошек и мышки, и на экране просто мерцал курсор >, нетерпеливо ожидая, когда пользователь введет команды на компьютерном языке, коим обычно был бейсик.
«До катастрофы видеоигры были нацелены на молодых людей, в то время как компьютерные игры были адресованы более взрослой аудитории», — объяснял Крис Кроуфорд, который после краха Atari стал свободным игровым разработчиком.
Различия в «железе» и вкусах потребителей привели к тому, что игровые разработчики стали отходить от экшнов к более медленным и более сложным формам игр. «До катастрофы игры были ориентированы на массовый рынок, а игры, начавшие выходить после катастрофы, уже были нацелены на фанатичных поклонников игр, которые жаждали сложности, и это вызывало еще большее отторжение у широкой аудитории», — рассказывал Дэвид Крэйн, соучредитель игрового издательства Activision.
Большинство дебютных игр Electronic Arts стали отражением этой новой эпохи сложности. Наиболее характерными примерами таких игр были M.U.L.E. и Pinball Construction Set .
M.U.L.E. представляла собой компьютеризированную многопользовательскую настольную игру, основанную на экономике спроса и предложения, а сами игроки становились колонизаторами далеких планет, пытавшимися с нуля выстроить свою финансово-промышленную империю. Создатель этой игры транссексуал Дэн Бунтен, позднее сменивший пол и превратившийся в Дэни Бунтен Берри, черпал вдохновение в «Монополии» и романе «Достаточно времени для любви» Роберта Хайнлайна, научно-фантастическом пересказе тяжелых испытаний пионеров Дикого Запада. Целью каждого из четырех игроков в игре было захватить участки земли для добычи полезных ископаемых, ведения сельского хозяйства и производства энергии и в конечном счете стать самым богатым и могущественным человеком в галактике. Но если «Монополия» была построена на жесточайшей конкуренции участников, то в M.U.L.E. игрокам нужно было обмениваться друг с другом энергией и продовольствием для того, чтобы гарантировать взаимное выживание. M.U.L.E. потерпела неудачу на рынке, но найденный в ней оптимальный баланс между конкуренцией и сотрудничеством игроков сделал ее прекрасным примером многопользовательской игры.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: