Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

19-го декабря 1984 года BPJM назвал первые три видеоигры, которые он внес в «черный» список: River Raid , игра о сражениях в воздухе, созданная компанией Activision, аркадная игра Battlezone компании Atari и Speed Race , гоночная игра для Commodore 64, в которой надо было давить пешеходов. « Battlezone была внесена в список из-за прославления войны и пропаганды агрессивного поведения, — рассказывала Петра Майер, вице-президент BPJM. — River Raid также была запрещена за прославление войны и стимуляцию жестокого поведения». За все эти годы BPJM внесла в свой список сотни игр — в основном из-за жестокого содержания. «Примерно 90 процентов игр были внесены в список из-за изображения насилия, — рассказывала Майер. — Конечно, понимание „подробного изображения насилия“ несколько изменилось за прошедшие годы».

Угроза попасть в список BPJM вкупе с общим отвращением к насилию стали серьезными препятствиями для германских игровых разработчиков, размышлявших о создании более традиционных экшн-игр, особенно в восьмидесятых, когда дети и подростки составляли большую часть потребителей видеоигр. «BPJM оказывал влияние на игры, создававшиеся в Германии, — рассказывал Йерли, основатель немецкой игровой студии Crytek, создавшей Far Cry — насыщенный экшном 3D-шутер, вышедший в 2004 году. — Я полагаю, что компании изменили вектор своего развития. Законы определенно оказывают влияние на разработку и производство. Германия — очень социальная страна, правительство берет на себя ответственность за социальные элементы в большей степени, чем, например, правительство США. США не волнует, что именно находится в вашем автомобиле, пока этот автомобиль способен передвигаться. В Германии же правительство интересуется состоянием и содержимым вашего автомобиля, потому что правительство убеждено, что это оказывает влияние на социальную безопасность, и на этот случай существует масса законов. Каждой областью жизни в Германии управляют или с помощью общества, или с помощью законов, и я полагаю, что наше правительство думает, что может взять на себя всю ответственность за развлечения или каналы связи, которые могут воздействовать на культуру или же молодых людей».

К тому же игровые разработчики Западной Германии в большой степени находились под влиянием национальной любви к настольным играм. Германия по сей день является крупнейшим в мире потребителем такого рода игр на душу населения. В частности, немцы любили социальные настольные игры с простыми правилами и на экономическую или стратегическую тематику — вроде The Settlers of Catan . Наряду с отвращением к насилию этот фактор побудил западногерманских игровых разработчиков к созданию управленческих и торговых игр. «Поток подобных игр из Германии пошел оттого, что немцы проявляли высокий интерес к экономическим или стратегическим симуляторам», — рассказывал Нильс Хольгер Хеннинг, директор по развитию бизнеса в немецком игровом издательстве онлайновых игр Bigpoint. «Торговые и стратегические игры, — добавлял Йерли, — отражали немецкий стиль игр. В Германии существовала игра Hanse , которая пользовалась большим успехом».

Основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле по всему побережью Балтийского моря с XIII по XVII столетие, Hanse представляла собой торговую игру. Наряду с исторической игрой Kaiser , основанной на управлении королевством, Hanse сделала торговую и управленческую тематику главной отличительной особенностью западногерманского игрового бизнеса. Вместо того чтобы развязывать кровопролитные войны, игроки выстраивали свои бизнес-империи или королевства с помощью торговли, дипломатии и осторожного управления. Корни всех этих игр можно усмотреть в The Sumer Game — игре 1969 года, посвященной городскому управлению и разработанной американским программистом Ричардом Мерриллом, но появление подобных игр в большей степени зависело от немецкого рынка настольных игр.

Пока Западная Германия, Великобритания, Франция и Испания разрабатывали свои отличительные стили в области видеоигр, лишь некоторые европейские страны последовали их примеру. Это было особенно удивительно в случае с Италией. На протяжении семидесятых годов Италия была ведущим производителем видеоигр на континенте. В стране были три компании — производители игровых автоматов (хотя никто из них не создавал собственные игры), и даже выпускались первые домашние консоли, которые попадали на полки европейских магазинов. Даже в восьмидесятые в Италии в этом плане все выглядело довольно хорошо: Zaccaria, производитель игровых автоматов из Болоньи, приступила к созданию своих собственных игр, начав с выпуска «стрелялки» Quasar . Но Quasar не оправдала возложенных на нее ожиданий, и Zaccaria так никогда и не создала популярную видеоигру. «Zaccaria очень много вкладывалась в разработку видеоигр в Италии, но конкуренция со стороны США и Японии была слишком высока», — рассказывает Натале Заккария, соучредитель компании. К концу 1984 года Zaccaria окончательно разочаровалась в видеоиграх. И по какой-то необъяснимой причине до начала девяностых годов в Италии не появилось ни одной известной игровой компании. «Вполне возможно, что если бы Zaccaria не пришлось закрыться, то отдел компании, отвечавший за программы, продолжил бы свое развитие, и остальные итальянские продюсеры последовали бы его примеру, — рассказывал Заккария. — Вероятно, в Италии просто не было примера для подражания».

Другой европейской страной, которая действительно оставила заметный след в видеоиграх в восьмидесятых годах, были Нидерланды, где вместо того, чтобы делать игры, взрослые программисты тратили свое время на создание демо, демонстрирующих их навыки программирования. Это поветрие возникло в 1985 году среди голландских программистов из города Алкмара, которые набивали руку на взламывании коммерческих игр, обходя запрет на копирование и распространяя бесплатные копии через почту или же электронные доски объявлений, на которые мог зайти всякий владелец компьютера и модема. Себя эти программисты называли 1001 Crew, и то, что они делали, они называли взломом.

Одним из членов этой команды был Йоост Хоинг: «Мы соперничали с другими взломщиками по всему миру, стараясь взломать игру быстро, хорошо и незаметно. [49] Крэкеры часто стремились ужать игры до предельно небольших размеров памяти для того, чтобы их скачивание или загрузка с электронных досок объявлений происходили как можно быстрее. Я наслаждался тем фактом, что если ты „победишь“, сделав лучший взлом, то весь мир будет копировать и играть в твою версию игры и видеть твое имя на экране». С ростом соперничества между взломщиками 1001 Crew стали добавлять к играм сообщения, из которых весь мир мог узнать, кто автор взлома. «Как правило, мы оставляли в игре „метку“, чтобы показать, кто именно это сделал, — рассказывал Хоинг. — До начала игры на экране демонстрировалось что-то вроде „Взломано в 1983 году 1001 Crew — нажмите пробел“. Эти сообщения должны были быть очень маленькими по размеру. Чтобы показывать наши навыки в программировании, мы создавали все более и более впечатляющие вступления с прыгающими логотипами, цветными полосками, музыкой и прочим. И снова — максимально маленькими по размеру». Эти демо, создававшиеся 1001 Crew и еще одной голландской группой, называвшейся The Judges, распространились по всей Европе, поскольку компьютерные пользователи делились друг с другом нелегальными копиями игр, которые были взломаны голландскими командами. «В мире Commodore 64 всем было известно наше имя. Мы были знамениты», — рассказывал Хоинг.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x