Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Среди тестов, которые Гэрриот предлагал пройти игрокам, был тест со слепой хозяйкой магазина, которую игрок легко мог обсчитать. «Если игрок обманывал ее, она не замечала этого и позволяла вам уйти. При этом она ничего не говорила, — рассказывает Гэрриот. — Но компьютер все равно фиксировал тот факт, что вы поступили как лживый ублюдок и вор. Через некоторое время вам нужно было вернуться к этой женщине за важной подсказкой. И если вы ранее обманули ее, она говорила: „Я была бы рада помочь человеку достойному, но ты самый бесчестный ворюга и ублюдок, какого я только встречала, и я тебе ничего не скажу“. Все тесты в игре я построил по схожему принципу — игрок никогда не мог сразу понять, правильно ли он поступил или неправильно. Это давало о себе знать по прошествии некоторого времени, по мере накопления хороших и дурных поступков игрока».

Вышедшая в 1985 году Ultima IV: Quest of the Avatar стала серьезным отклонением от принятых стандартов ролевых игр. Моральная составляющая и поиск духовного просвещения добавили новое измерение в серии Ultima . К тому же было хорошо заметно, что Гэрриот всеми силами старался отойти от традиционных миров, созданных в других фэнтези-играх под впечатлением от творчества Толкиена. Гэрриот вместе со своими коллегами сильно беспокоился о том, что привнесенные им в жанр перемены могут возмутить многих игроков. «Эта игра сильно отличалась от подобных игр, поэтому я искренне волновался, предполагая, что она никому не будет нужна и что ее никто не поймет, — рассказывает Гэрриот. — Даже в нашем офисе находились люди, которые высказывали на этот счет определенные сомнения». Но, к радости Гэрриота, Ultima IV стала бестселлером серии. Письма от поклонников также показали, что игрокам пришлись по душе все изменения. Одно из таких писем запомнилось Гэрриоту особо: «Письмо было написано матерью одного из игроков, и там говорилось следующее: „У моей дочери были личные проблемы из разряда тех, которые вы так ясно продемонстрировали в игре. Ваша игра показала их причины и следствия, которые абсолютно соответствуют устройству реального мира. Моя дочь прошла через это, и я просто хотела написать вам письмо, в котором как родитель хотела бы выразить вам благодарность. Я тронута той работой, которую вы сделали“».

К концу 1986 года стало совершенно ясно, что видеоигры более не существуют в моральном вакууме. От заигрывания с моралью в Ultima IV до политических размышлений в A Mind Forever Voyaging и социальных и экономических аллегорий M.U.L.E. игровые разработчики открывали для себя новые глубины собственной среды — во многом благодаря распространению домашних компьютеров. Крах индустрии, произошедший в начале восьмидесятых, поспособствовал рождению и развитию многоликости видеоигр.

* * *

Изменения стали происходить и вне домашних стен, поскольку разработчики аркадных игр сумели приспособиться к миру после катастрофы и научились выживать при меньшем количестве аркадных залов и сократившемся наплыве посетителей. «1982 и 1983 годы были очень трудным временем как для Exidy, так и для всей развлекательной индустрии в целом, — рассказывал Хауэлл Айви, игровой разработчик, трудившийся на одного из американских производителей игровых автоматов. — Индустрия нуждалась в изменениях. Стратегии заключались в разработке новых, более быстрых и привлекательных игровых систем».

Производители игровых автоматов и игр для них, которые смогли пережить катастрофу, сосредоточились на основном преимуществе игровых автоматов перед домашними системами — «железе». В отличие от создателей игр для дома разработчики игровых автоматов могли решать, какая именно технология лучше всего подходит для их игр, вместо того чтобы бороться с ограничениями популярных домашних платформ. Это было то преимущество, благодаря которому создатели игр для игровых автоматов стремились удержать людей, посетивших залы аркад. Они предлагали графику и звук такого уровня, какого не могли достичь домашние компьютеры или консоли, а также создавали красивые, привлекательные, оригинальные корпусы автоматов и разрабатывали контроллеры, специально предназначенные для своих видеоигр.

Например, игра Crossbow , выпущенная компанией Exidy в 1983 году, позволяла игрокам взять в руки арбалет, из которого они могли стрелять по появляющимся на экране врагам, что помогло вернуть интерес к играм с использованием светового оружия. [55] Игры со световым пистолетом существовали еще до появления видеоигр. Первой такой игрой была Seeburg Ray-O-Lite , электромеханическая игра 1936 года, в которой нужно было стрелять по уткам. Первой видеоигрой, использовавшей эту идею, стала игра Shooting Gallery для системы Magnavox Odyssey. В комплекте с этой игрой шло игрушечное ружье. Вскоре залы игровых автоматов переполнились звуками пальбы, поскольку игроки стреляли по террористам, зомби и преступникам из разнообразного пластикового оружия в таких играх, как Operation Wolf , Beast Busters и Virtua Cop .

Эд Логг из компании Atari Games тем временем разработал оригинальный дизайн корпуса игрового автомата для того, чтобы подчеркнуть те возможности межличностного общения, которые давала игрокам его фэнтези-«стрелялка» Gauntlet , созданная в 1985 году. «Идея Gauntlet возникла из двух главных источников, — рассказывает Логг. — На тот момент мой сын подсел на Dungeons & Dragons и очень хотел, чтобы я сделал игру в таком же духе. Другой вещью, которая повлияла на меня, стала компьютерная игра Dandy . Она была рассчитана на совместное прохождение вчетвером. Я соединил эти две идеи, в результате чего возникла Gauntlet ». В конечном счете это была игра, в которой использовались атрибуты Dungeons & Dragons — войны, маги и монстры, но фактически это была „стрелялка“ в большом лабиринте. Однако гениальность Логга проявилась в создании такого корпуса игрового автомата, за которым могли, как команда, играть сразу четверо человек. Gauntlet превратилась в эпицентр общения в аркадных залах, став той игрой, которая объединяла игроков. Люди могли присоединяться к игре в любое время, просто бросив монетку в игровой автомат, и часто выходило так, что совершенно незнакомые люди начинали играть вместе. Благодаря способности брать деньги с четырех человек одновременно эта игра стала дойной коровой для владельцев игровых залов, принося им высокую прибыль, чего они не видели со времен расцвета аркадных залов начала восьмидесятых. В разгаре своей популярности автомат с Gauntlet приносил в среднем примерно по 900 долларов в неделю.

Но дизайн автоматов Логга был, однако, совсем никаким по сравнению с работой Ю Судзуки, японского игрового разработчика и сотрудника компании Sega, который занял видное положение сразу после крушения видеоигрового рынка. Судзуки помещал свои игры в корпусы, больше напоминавшие ярмарочные аттракционы. Его игра в гонки на мотоциклах Hang-On , вышедшая в 1985 году, стала результатом пятилетней исследовательской работы на рынке видеоигр и аттракционов парков развлечений. Корпус Hang-On представлял собой точную копию мотоцикла с экраном, установленным на ветровое стекло. Игроки могли наклонять мотоцикл влево или вправо и использовать рукоятки на руле для ускорения и торможения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x