Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Эта же концепция вдохновила и Westwood Studios, игровую студию из Лас-Вегаса, которая работала над игровой адаптацией фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна». После спора о будущем стратегий с одним из вице-президентов компании SSI, специализировавшейся на стратегиях, соучредитель Westwood Бретт Сперри решил сделать Dune абсолютно новым словом в этом жанре. Как и в случае с Civilization , Сперри со своей командой позаимствовали идеи из японской консольной игры Herzog Zwei , стратегии, в которой сражения происходили в реальном времени, а также взять некоторые технологии от операционной системы Macintosh.
Получившаяся в результате Dune II: Building of a Dynasty , вышедшая в 1992 году, стала соединением стратегического мышления с экшном и открыла жанр стратегий для новой аудитории. Люди, которые когда-то ассоциировали стратегии с медленным развитием и нескончаемым потоком цифр, теперь смогли попробовать на вкус стремительный экшн, помноженный на оперативное стратегическое мышление. Маркетинговое описание Dune II как «стратегии в реальном времени» в скором времени стало общим словом для целого потока схожих игр, которые пошли по следам Dune II . Стратегии в реальном времени быстро вытеснили из умов старомодные пошаговые стратегии, и к концу девяностых годов Civilization оставалась единственным известным игровым стратегическим сериалом, который не перешел в реальное время.
Все видеоигры разбились на три мощных философских направления. Были экшн-игры, которые создавались с расчетом на жадные до денег игровые автоматы и в которых ставка делалась на мгновенные острые ощущения. Наряду с ними существовали игровые разработчики, которые делали основной акцент на сюжет и опирались на практику кинематографа, рассматривая видеоигры как среду, в которой повествование можно было сделать более увлекательным с помощью интерактивности. И наконец, были учебно-экспериментальные игры — симуляторы, которые давали игрокам свободу экспериментировать и способность к созиданию.
Эти направления не были отдельными и независимыми друг от друга — они, напротив, взаимно обогащали друг друга новыми идеями, но приверженцы каждого из них отстаивали свое видение будущего видеоигр, генерируя новые проекты и постоянно расширяя границы представлений о том, какой именно может быть видеоигра.

Предприниматель: британский игровой разработчик Питер Молиньё
Глава 16: Самолет до Москвы
В начале 1980-х годов Алексей Пажитнов вел весьма скромное существование. Числясь математиком в Вычислительном центре московской Академии наук, все свое время Пажитнов проводил за компьютерным программированием, подпитывая себя внушительным количеством черного кофе и сигарет.
«Я был типичным программистом и научным сотрудником. В то время я жил той же жизнью, что и любой другой молодой человек, увлеченный компьютерами, — рассказывает Пажитнов сегодня. — Работал я по одиннадцать часов в день. Начинал я относительно поздно и зачастую засиживался на работе до глубокой ночи. Дни друг от друга ничем не отличались. Практически все молодые программисты — трудоголики. И я был одним из них. Ничего такого, все было очень обыденно».
Его работа заключалась в исследованиях, которые требовали серьезных вычислений (например, программа распознавания речи), но, когда у него появлялось свободное время, он ради развлечения занимался созданием математических головоломок на компьютерах Академии наук. «В игры я пришел из-за головоломок. Из-за настольных игр, обычных настольных игр с деревянными замками, задачами и загадками, — рассказывает он. — Я всегда рассматривал игру как головоломку, тренировку ума. Меня еще в детстве притягивали головоломки и математические загадки. Ребенком я принимал участие в самых разных конкурсах, а в школе учился по специальной программе. Мне всегда нравились сложные задачи».
В 1984 году Пажитнов написал игру, основанную на пентамино — головоломке, которую он увидел в одном из московских магазинов игрушек. Пентамино представляло из себя набор плоских пластмассовых форм, каждая из которых была собрана из пяти квадратов равного размера, расположенных по-разному. Цель игры заключалась в том, чтобы вытащить эти квадраты из коробки и затем сложить их в коробку снова, собрав что-то вроде мозаики. Пажитнов полагал, что пентамино будет куда интересней, если перенести его на компьютер и создать игру, в которой элементы бы падали сверху вниз по экрану, — виртуальному аналогу игрового поля пентамино. В то время Академия наук располагала одними из самых продвинутых компьютеров в Советском Союзе, которые, однако были примитивными в сравнении с домашними компьютерами, свободно продававшимися за пределами коммунистического мира. Рабочим компьютером Пажитнова была «Электроника-60» — советский аналог компьютера PDP-11, который впервые появился в США в 1970 году. «Мы плелись в хвосте мирового прогресса, — рассказывает он. — Наша самая лучшая машина отставала от машин западного мира примерно лет на пять — восемь. „Электроника-60“ была одной из самых первых микро-ЭВМ в России, это был практически настольный ПК. Не очень мощный, но вполне удобный».
«Электроника-60» не могла отображать графику, и поэтому Пажитнову пришлось создавать элементы своего цифрового пентамино не из пяти, а из четырех квадратов, используя для этого знаки препинания. [77] К тому же Пажитнов сократил количество используемых в пентамино форм с 12 до 7.
«Я думал, что пентамино мог бы стать хорошей основой для игр на двоих, — рассказывает Пажитнов. — Изначально я хотел сделать так, чтобы игрок просто складывал элементы в верхней части поля, и задача игрока заключалась в том, чтобы уложить как можно больше элементов на игровое поле. Если ты уместил на экране больше элементов, чем другой игрок, значит, ты победил в игре. Но, когда заработал мой первый прототип, я осознал, что игра заканчивается где-то секунд за десять и никакого удовольствия ты не получаешь».
Пажитнов пришел к выводу, что вся проблема в размерах игрового поля. «Одним из решений было создание очень-очень длинного игрового поля, которое можно было бы прокручивать, но на то время это было очень сложно реализовать», — рассказывает Пажитнов, к тому же отметивший, что если игровое поле не умещается на экране, то это здорово раздражает. Потом он заметил, что как только игрок заполнял горизонтальную линию на игровом поле, она становилась лишней и блокировала доступ к пустому пространству, расположенному ниже.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: