Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Своей игре, которая возникла в результате многочисленных экспериментов, Райт дал название Micropolis и предложил компании Brøderbund выступить в качестве издателя. Издатель ответил отказом. «Как здесь можно победить или проиграть?» — поинтересовался ошарашенный издатель. «Здесь это не требуется, — ответил Райт. — Нужно просто строить город, управлять им и наблюдать за тем, что произойдет». До этого момента во всех играх можно было или проиграть, или победить. Видеоигра без какой-либо ясной цели, без какого бы то ни было признания победы или провала была попросту немыслима.
«Они ожидали более привычную игру. Я же хотел сделать игру, которая была более открытой и свободной, а не обычную игрушку, — рассказывает Райт. — Поскольку формально мы никак не определяли цель в Micropolis , игрок прежде всего был должен поразмыслить над тем, какой тип города он хочет построить. Какой город будет наиболее успешным? Крупный город? С низкой преступностью? Город, в котором нет пробок? Будет ли мегаполис располагаться на плоскогорье? Выбор пространства предопределял очень многое».
Райт начал обращаться и к другим издательствам, но и в других компаниях сталкивался с непониманием и отторжением своей необычной игры для Commodore 64. Но он все-таки решил и дальше совершенствовать свою игру о планировании виртуального города. В 1987 году на одной из вечеринок Райт познакомился с Джеффом Брауном. Браун хотел заняться игровым бизнесом и искал игры, которые можно было бы издать. Райт рассказал ему о Micropolis и пригласил его в гости для того, чтобы тот взглянул на игру. Брауну она понравилась. В итоге они основали компанию Maxis и решили сделать Micropolis своим вторым релизом. [75] У Брауна уже был готов SkyChase , трехмерный каркасный авиасимулятор для двух игроков, который и стал дебютной игрой.
Но, поскольку Commodore 64 начал терять свои позиции на рынке домашних компьютеров, они решили выпустить игру для Macintosh, Atari ST и Amiga. По совету общего друга они изменили название игры на Sim City .
Maxis попросила Brøderbund заняться распространением их игр. Дон Даглоу, продюсер из Brøderbund, который вел переговоры с Maxis, увидел в Sim City значительный потенциал не в последнюю очередь потому, что и сам он пытался сделать что-то похожее в игре 1982 года Utopia , когда был разработчиком игр для консоли Mattel Intellivision. « Utopia была гибридом экшнов и спортивных игр, — рассказывает Даглоу сегодня. — Мы думали, что нужно сделать что-то такое, что несло бы в себе образовательные ценности, где больше скрытого, чем открытого, — стратегическую игру. Я предложил идею, а маркетологи и руководители Mattel поддержали ее. Тогда уже существовала традиция симуляторов, которые на самом деле и играми-то не были, но которые существовали на компьютерах с семидесятых годов. Ты запускал такую программу, и на экране возникала куча цифр, и вот эти программы повлияли на создание Utopia ».
В Utopia , которая была рассчитана на двух игроков, в управлении у геймеров оказывался целый остров, на котором каждый из них должен был доказать свое превосходство, делая своих подданных счастливыми, строя больницы и развивая промышленность. Каждый из них мог воспрепятствовать действиям своего конкурента, финансируя восстания в государстве конкурента. Игра продавалась хуже, чем аркадные и спортивные игры Mattel, но привлекла большое внимание со стороны прессы. «В 1982 году мы поехали на Международную выставку потребительской электроники (CES), и на второй день мне в гостиницу позвонила жена, — рассказывает Даглоу. — Она рассказала, что в утренней газете прямо на первой полосе была статья о новых видеоиграх, и Utopia в статье отводилось центральное место. Это была игра, которая привлекала внимание прессы».
Так что, когда Maxis обратилась к нему с Sim City , Даглоу увидел в этом проекте серьезный потенциал и заключил с ними сделку по дистрибуции. «Было ясно, что Utopia и Sim City — родственные души. Обе игры были симуляторами городов. Я подписал договор на распространение Sim City компанией Brøderbund. И то, что это сделал именно я, вряд ли можно считать простым совпадением». Райту потребовалось пять лет, чтобы превратить свою программу по строительству мира в Sim City , но к 1989 году игра была готова к выходу.
В то время как Райт с 1984 по 1989 год занимался разработкой и шлифовкой своего градостроительного симулятора, Молиньё выбивался из сил для того, чтобы свести концы с концами. Его первоначальный оптимизм и уверенность в своих предпринимательских идеях улетучились. Казалось, все, за что он брался, было обречено на неудачу. Его компания по разработке программного обеспечения для бизнеса боролась за выживание и ютилась в дешевых офисах. «У нас был препаршивый офис, — рассказывает Молиньё. — Раковину мы использовали в качестве туалета, и все кругом было просто засрано». Но вдруг ни с того ни с сего он получил звонок из Commodore — компания пожелала предоставить его фирме Taurus целую партию компьютеров Amiga. Впоследствии выяснилось, что на самом деле Commodore пыталась заполучить в партнеры другую компанию — разработчика программного обеспечения Torus, но для Молиньё эта ошибка сотрудников Commodore стала поистине счастливым билетом. Молиньё вместе со своим партнером Ле Эдгаром одно время работали над созданием базы данных для Amiga, но работа не заладилась, и они решили заняться разработкой видеоигр и переименовали свою компанию в Bullfrog. «Моя дочь Луиза обожала лягушек, и слово Bullfrog представлялось самым странным названием, какое только может выбрать для себя игровая компания, — рассказывает Эдгар. — На тот момент мы приходили в себя от шока, вызванного стоимостью поддержки нашей базы данных для Amiga, и при возросшей конкуренции со стороны других более крупных издателей нам нужно было сделать что-нибудь этакое. Игры представлялись хорошим вариантом, поскольку времени на их разработку нужно было немного, затраты были низкие, поддержка не требовалась, а результат не заставлял себя ждать. Если у тебя не получалась одна игра, то ты мог начать делать другую, причем без особых потерь».
Bullfrog удалось перенести клон игры Gauntlet , Druid II: The Enlightenment на компьютер Amiga, а затем убедить Electronic Arts стать издателем их первой оригинальной игры — вертикальной «стрелялки» Fusion , которая вышла в 1988 году. Игра Bullfrog стала одной из первых игр, изданных новым подразделением Electronic Arts, которое открылось в Слау, городе-спутнике Лондона, расположенном неподалеку от Гилфорда. «Европа все еще находилась в фазе „коттеджной индустрии“ или зависимости от импорта: здесь не было ничего похожего на Atari или Nintendo, которые повлияли на американских и японских потребителей и торговцев, — рассказывает основатель Electronic Arts Трип Хоукинс о расширении компании в Европе. — Продвижение игр в рознице здорово проигрывало в утонченности и нуждалось в более мощной поддержке крупных издателей. Во многих странах в ходу были нечестные практики. В Германии можно было попасть лишь в половину магазинов, поскольку магазины поделили между собой два конкурирующих дистрибьютора и каждый из них настаивал на эксклюзивности. Так что твоя игра могла оказаться или в одном, или в другом магазине. Для того чтобы познакомиться со всем ассортиментом игр, покупателю приходилось изрядно побегать по магазинам».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: