Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Lucasfilm Games старалась уделять пристальное внимание детализации тех игровых миров, которые создавались в студии. Особенно это было заметно в Rescue on Fractalus! — фантастической игре, суть которой была в том, что игроки должны перемещаться по причудливым фрактальным каньонам в поисках потерпевших катастрофу космонавтов. В процессе создания этой игры Lucasfilm выстроила модели космических кораблей в натуральную величину и даже выбрала цвет униформы главного героя игры, который ни разу не появляется на экране. Все это было сделано для более глубокого понимания того, каким именно должен быть игровой мир.

Киношное происхождение Lucasfilm Games стало еще большее заметным, когда студия принялась разрабатывать приключенческие игры. Lucasfilm Games обратилась к этому жанру, когда один из программистов студии Рон Гилберт придумал альтернативу вводу текста — оригинальную смесь из графического интерфейса, в котором использовалась мышка, как в Deja Vu: A Nightmare Comes True!! , и анимированных графических текстовых приключений игровой студии Serra (вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry ). Используя этот формат, Рон Гилберт и художник Гари Винник создали в 1987 году приключенческую игру Maniac Mansion , в которой вообще не требовалось набивать на компьютере текст. Это была пародия на второсортные фильмы ужасов, в которых группы подростков оказывались в опасном месте, где их одного за другим убивали. Придерживаясь того же подхода, Lucasfilm продолжила экспансию в этот жанр, выпустив такие игры, как The Secret of Monkey Island , Indiana Jones & The Last Crusade (созданная по мотивам фильма «Индиана Джонс и последний крестовый поход») и фэнтези Loom , действие которой разворачивалось в вымышленном мире, созданном под впечатлением от «Лебединого озера» Чайковского и «Спящей красавицы» Диснея. «Не было какого-то определенного месседжа, который я пытался послать через Loom , — говорит создатель игры Брайан Мориарти. — Скорее, это было просто настроение, которое я пытался выдержать, — мечтательное, меланхолическое. Словом, те чувства, что вызывает музыка к балету „Лебединое озеро“ Чайковского».

С ростом ассортимента приключенческих игр Lucasfilm проявляла все больший и больший интерес к подходам, применявшимся в кино, и уходила от статичных сцен Maniac Mansion к панорамным камерам и крупным планам в The Secret of Monkey Island . Как говорил в 1991 году генеральный менеджер Lucasfilm Games Дуг Глен: «В кинематографии существует целый спектр возможностей: монтаж, панорама, наезд и так далее, — и все они должны быть задействованы в играх».

Интеграция киношных приемов и видеоигр не была присуща одним лишь США. Парижская игровая студия Delphine Software, основанная французским звукозаписывающим лейблом Delphine Records, также старалась понять, каким образом сделать игры более кинематографичными. После того как их первые приключенческие игры (такие, как Cruise for a Corpse , в которых использовался интерфейс, похожий на тот, что был создан Lucasfilm) добились некоторого успеха, была выпущена Another World , превосходная экшн-игра о компьютерном программисте, оказавшемся в инопланетном мире. Игра, созданная Эриком Шайи, в чем-то была похожа на Prince of Persia и тоже использовала анимацию персонажей для того, чтобы визуально изложить сюжет. Главное отличие Шайи от Мехнера заключалось в стремлении максимально приблизить игру по темпу к кино. «То, чему я научился при работе над этой игрой и что было гораздо важнее, чем кинематографический аспект, — это создание ритма игры, чередование моментов расслабления и моментов напряжения, — рассказывает Эрик сегодня. — Я хотел создать полный эффект присутствия, привнести в игру иммерсивное, киношное ощущение и полностью погрузить игрока в игровой процесс. Я считаю, что у меня это получилось, поскольку в игре был соблюден баланс между сюжетными вставками, которые скорее прерывали повествование, чем его развивали. Они просто возникали в нужный момент. Это совсем не похоже на то, что люди делают сегодня [в 2009 году], когда вставляют в игры ролики, которые никак не связаны с игровым процессом».

Этот подход был заметен уже в самом начале игры, когда игрока, оказавшегося в инопланетном мире, начинал преследовать большой черный зверь. Зверь появлялся на заднем плане в тот момент, когда игрок приступал к исследованию чужеземных окрестностей. Затем неожиданно ревущий зверь оказывался прямо перед персонажем, а потом действие снова переходило к игроку, и начиналось преследование. Пребывающий под впечатлением от комиксов Шайи привнес в Another World еще и двухмерную, остроугольную графику, убрав всю информацию, которая обычно засоряла игровой экран. Здесь не было никаких очков, никаких дополнительных жизней — только сама игра. «Я был сыт по горло этими очками, поскольку в них не было никакого смысла, — объясняет Шайи. — Это входило в конфликт с вселенной Another World . Я хотел добиться ощущения правдивости. Чтобы игрока ничего не отвлекало от самого мира. Никаких искусственных мотиваций, каковой и является набор очков в игре. Очки — это ведь следствие капиталистического взгляда на игровой процесс, разве нет?»

Но все кинематографические опыты Шайи, Мехнера, Lucasfilm и Cinemaware в конце восьмидесятых затмила работа Hasbro и Axlon. Axlon был очередным бизнес-проектом основателя Atari Нолана Бушнелла. [71] Впервые Бушнелл вернулся в видеоигровую индустрию в 1983 году с Sente, производителем игровых автоматов, в которых использовались картриджи. При таком подходе получалось, что, когда игроки уставали от какой-то игры, залам игровых автоматов нужно было не покупать еще один автомат, а просто поменять картридж с игрой. Впоследствии эта идея получила широкое распространение, но Бушнелл был вынужден продать Sente после того, как его сеть пиццерий Chuck E. Cheese столкнулась с финансовыми сложностями. Купившая Sente компания Midway не смогла реализовать весь потенциал этой идеи, пока ее с успехом не реализовали японские производители игровых автоматов. Сформированная в 1988 году совместно с Томом Зито компания Axlon поставила перед собой главной целью создание консоли, которая могла бы воспроизводить видеоигры, записанные на видеокассетах формата VHS, а не на картриджах. Производившая игрушки компания Hasbro подхватила эту идею и объединилась с Axlon для разработки системы, которую они назвали NEMO. [72] Сокращенно от Never Ever Mention Outside («Никогда не упоминать вовне»). Команда, работавшая над NEMO, включала в себя самых известных в мире видеоигр людей. В нее вошли и Бушнелл, и один из создателей Spacewar! Стив Рассел, и Роб Фулоп из Imagic, и Мелвилл из Cinemaware, и Дэвид Крэйн из Activision, и еще целая компания бывших сотрудников бывшего подразделения Atari по игровым автоматам, среди которых были Стив Бристоу и Оуэн Рубин. Решение использовать VHS в качестве носителя основывалось на технологии, позволявшей разделять видеокассету на несколько дорожек, из которых только одна могла быть показана на экране в определенный момент. Такой подход давал создателям игр возможность использовать в своих играх не компьютерную графику, а настоящее видео, хотя система и не обладала возможностью поставить игру на паузу или перемотать назад. «Пленка постоянно крутилась, поэтому нельзя было позволить, чтобы игрок где-то остановился и начал думать, куда ему двинуться — вправо или влево, — рассказывает Фулоп. — Так работали лазерные диски, лазер всегда мог перескочить на следующую дорожку, но здесь ничего останавливать было нельзя, и поэтому мы сделали игру Night Trap — действие игры происходило в доме, в котором повсюду были расставлены камеры, и нужно было между ними перемещаться. [73] Night Trap была игрой в жанре ужасов: игрок должен был защищать на пижамной вечеринке молоденьких девушек от вампиров. Все было сделано с учетом особенностей работы пленки, и система работала. Сюжет раскручивался, и тебе нужно было двигаться туда, где ты заметил какое-то действие».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x