Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В результате GX4000 бесследно канул на дно, продавшись в количестве чуть больше 10 000 единиц — и это в сравнении с двумя миллионами продавшихся по всей Европе CPC.
NES продавалась гораздо, гораздо лучше, но все равно оставалась второй после Master System, и ни одна из этих консолей так и не достигла того уровня поддержки, какую получали в Европе Amiga и Atari ST. Даже Лютер Де Гейл, бывший глава английского отделения Konami — одного из ближайших партнеров Nintendo, который был нанят в качестве консультанта по спасению NES в Европе, признавался в интервью, что Nintendo не удалось завоевать европейских потребителей.
Несмотря на то что европейские издатели с успехом отстояли от экспансии Nintendo свой собственный внутренний рынок, они бы стали еще более счастливыми, сумей они завоевать американский рынок NES-игр. Этот рынок стал для них еще более соблазнительным, как только они осознали уровень популярности NES по другую сторону Атлантики. Британский игровой разработчик Филип Оливер был половинкой Oliver Twins — дуэта игровых разработчиков, в котором он со своим братом-близнецом Эндрю достиг определенного успеха, создавая дешевые и веселые бюджетные игры для Codemasters. Среди них были Fruit Machine Simulator , Grand Prix Simulator и Dizzy , приключенческая игра, в которой главную роль играло антропоморфное яйцо, в каком-то смысле ставшее английским ответом Супер Марио.
Филип был потрясен масштабами американского рынка NES, несравнимого с британской индустрией: «Мы поехали в Америку на выставку в Лас-Вегас и просто не могли поверить размерам нинтендовского павильона, размаху их шоу и количеству представленных игр. Если у ST и Amiga продажи самых лучших игр могли исчисляться несколькими сотнями тысяч, то в Америке средняя игра для NES продавалась тиражом около миллиона экземпляров, а самые лучшие игры вроде Super Mario Bros. , продавались тиражом 28 миллионов. Тут-то мы и взялись за головы и подумали: „Бог ты мой! Вот чем нам нужно заниматься!“»
Компания Codemasters — издатель игр, созданных дуэтом братьев-близнецов, — пришла к такому же выводу. Она разработала устройство под названием Game Genie, которое можно было вставить в NES и с его помощью заметно облегчить себе прохождение нинтендовских игр, получая дополнительные жизни или бесконечные боеприпасы. «Мы продали лицензию на это устройство канадской компании по производству игрушек, а они, в свою очередь, продали лицензию американской компании, — рассказывает Дарлинг. — Американская компания показала ее Nintendo, на что те сказали, что лицензию на это устройство они не дадут и в продажу не пустят. Мы тщательно изучили юридическую сторону вопроса и не нашли ни одной причины, по которой этому устройству требовалась бы лицензия. Поэтому мы все-таки решили выйти на рынок с этим продуктом».
Codemasters решила выпускать игры для NES без одобрения Nintendo. Их первой игрой стала игра The Fantastic Adventures of Dizzy , созданная Oliver Twins в 1991 году и ставшая единственной игрой для NES во всем сериале игр про Диззи. Codemasters надеялась, что с выходом этой игры яйцеобразный герой обретет легион новых поклонников. Но игра оказалась почти незамеченной на огромном рынке игр для NES. «Я не думаю, что она была слишком популярна, но поскольку Америка была большой страной, то и игр там продалось прилично, — рассказывает Оливер. — Я не удивился бы, если бы она продалась тиражом 100 000 или даже 200 000, но так и не смогла насытить рынок».
Большего успеха добились Крис и Тим Стэмперы, основатели компании Ultimate Play the Game — культовой компании, издававшей для Spectrum игры, среди которых была и прорывная Knight Lore . Они отвернулись от британского рынка и стали разработчиками игр для NES, основав новую компанию под названием Rare. «Братья Стэмперы сделали одну очень умную вещь, — рассказывает Джефф Хит, в конце восьмидесятых занимавший пост управляющего директора в отделе дистрибуции Mastertronic, занимавшейся играми для Sega Master System. — Они досконально разобрались в том, как устроена нинтендовская система, научились с ней работать, а потом отправились в Японию, показали результаты своей работы Nintendo и сказали: „Эй, а как вам эти игры?“ На что Nintendo ответила: „Минуточку, мы не понимаем, что происходит. У вас нет лицензии — как вы сделали эти игры?“ На что братья ответили: „Мы полностью разобрались в том, как работает ваша технология“. Nintendo поступила умно, сказав: „Поскольку игры сделаны превосходно, мы заключим с вами особую сделку“. И они получили от Nintendo чрезвычайно заманчивые привилегии».
Rare посвятила себя созданию игр, предназначенных исключительно для американской аудитории. Они создавали игры по мотивам фильмов и телевизионных передач («Кто подставил кролика Роджера?», «Колесо фортуны»), переносили на NES игры с игровых автоматов ( Narc , Marble Madness ) и разрабатывали собственные игры ( R.C. Pro-Am , Battletoads ). В отличие от игр Oliver Twins игры Rare продавались миллионными тиражами, превратив братьев из Лестершира в самых успешных английских разработчиков конца восьмидесятых.
Провал нинтендовского плана по завоеванию Европы был полностью перекрыт невероятным успехом Super Mario Bros. 3 . Nintendo раскручивала игру примерно так же, как киностудии начинают нагнетать ажиотаж вокруг своего летнего блокбастера, за несколько месяцев доводя ожидание потребителей до крайней степени возбуждения. В числе маркетинговых инструментов был и фильм «Волшебник», снятый Universal Studios и вышедший на экраны в 1989 году. В нем шла речь о мальчике, который отправился в Калифорнию на турнир по видеоиграм. Фактически фильм был стоминутной рекламой Nintendo и Super Mario Bros. 3 . Nintendo объединила свои силы с ресурсами «Макдоналдса», в чьем наборе детских игрушек «Хэппи Мил» появился нинтендовский Марио, и, конечно же, запуск этой невиданной по масштабам кампании совпал с выходом самой игры в феврале 1990 года.
Super Mario Bros. 3 также стала своеобразным творческим возвращением Миямото и Тедзуки, которые до этого работали над различными версиями Super Mario Bros. 2 . Вариант Super Mario Bros. 2 авторства Тедзуки был мрачной версией оригинала, в котором уровни были созданы с расчетом на самых искусных и ловких игроков. Когда эта игра вышла в Японии, Nintendo посчитала, что она слишком сложна для американского рынка, и попросила Миямото переработать его японскую игру Doki Doki Panic , которая на американском рынке превратилась в Super Mario Bros. 2 . [69] Впоследствии Nintendo выпустила эту игру за пределами Японии в 1993 году под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels . Американский Super Mario Bros. 2 был выпущен в Японии в 1992 году под названием Super Mario USA .
Но ни одна из этих игр и близко не стояла с потрясающим оригиналом, созданным Миямото и Тедзукой.
Именно Super Mario Bros. 3 воскресила то ощущение чуда, которое сделало Super Mario Bros. , такой исключительной. В игре появились новые персонажи, среди них были черные гавкающие шары на цепи, которые Миямото создал по детским воспоминаниям о соседской злой собаке. А сам Марио обрел новые костюмы и возможности. И с коммерческой точки зрения, и в глазах всего профессионального сообщества Super Mario Bros. 3 стала кульминацией превращения Nintendo из никому не известного японского производителя игрушек в глобального видеоигрового гиганта.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: