Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Nintendo столкнулась и с другими проявлениями критики. Ее огромный успех вызвал обвинения в том, что компания действовала монополистическими методами, на корню задушив конкуренцию. Но, надо сказать, все попытки обжаловать в суде какие-либо экономические действия Nintendo закончились ничем. Тем временем различные медицинские ассоциации обвиняли Nintendo в том, что она приучает американских детей к малоподвижному образу жизни и делает их толстыми. Национальная коалиция по проблемам «экранного насилия» в ноябре 1988 года обнародовала цифры, которые свидетельствовали о том, что 83 процента игр для NES жестоки по своей природе.

Большее беспокойство у Nintendo вызвала работа Юджина Провензо-младшего, профессора педагогики из университета Майами. Провензо был восхищен успехом Nintendo и при этом заметил, что на текущий момент было сделано мало исследований, в которых бы видеоигры рассматривались как культурный феномен. Он решил провести одно из самых первых подобных исследований, взял 47 самых популярных игр для NES и начал изучать их на предмет сексуальной дискриминации и жестокости. «Мои коллеги подумали, что я свихнулся, когда стал работать в этой области, — рассказывает он сегодня. — Я же проявил упрямство и действительно был убежден, что возник и развивается очень важный феномен. А коллеги надо мной постоянно подшучивали».

Провензо начал с того, что принялся искать финансирование. Первым в списке у него стоял Фонд Гарри Франка Гуггенхайма, финансирующий изучение новых массмедиа и исследования по проблемам жестокости. «Они лишь рассмеялись на мой запрос. Тогда я отправился в Фонд Спенсера, американский департамент образования. Все они говорили примерно следующее: „Прелестно, но кому это будет интересно?“ Я прошу принять во внимание тот факт, что на то время никаких серьезных исследований в области новых медиа и популярной культуры еще не проводилось, поскольку все это воспринималось с точки зрения детской культуры».

Провензо сам закончил свою книгу «Видеодети: Понимание Nintendo» и отослал ее в издательство Harvard University Press. «Я отправил ее в четверг, а в понедельник утром раздался необычный телефонный звонок, — рассказывает он. — Звонил редактор, который хотел сказать, что это — прорывная книга».

В своей книге Провензо обвинял многие из исследованных им игр для NES в пропаганде агрессии и навязывании женоненавистнических и расистских стереотипов. Его работа положила начало научному исследованию видеоигр, но это было не то, что хотела услышать про себя игровая индустрия и в особенности Nintendo. «После этого игровая индустрия заняла чрезвычайно враждебную позицию по отношению ко мне, — рассказывает он. — Нинтендовские юристы и отдел по связям с общественностью были здорово напуганы оригинальным названием книги, которое должно было звучать как „Мир в представлении Nintendo“, а именно такой у компании тогда был девиз. Мой издатель решил не идти на риск и сменил название».

Однако, критика практически никак не влияла на успех Nintendo, и после того, как компания полностью завоевала Северную Америку и Японию, Nintendo взялась за Европу. В Европу NES попала в 1986 году, но отсутствие нинтендовского офиса в Европе и плохая дистрибуция привели к тому, что в большинстве европейских стран консоль начала появляться лишь с начала 1987 года. К тому времени европейские геймеры уже вовсю стремились обзавестись новейшими домашними компьютерами Commodore Amiga или Atari ST — машинами, предлагавшими графику, которую не могла выдавать NES. Четырехлетняя NES выглядела устаревшей по сравнению с работами европейских игровых разработчиков вроде английской компании Bitmap Brothers. [68] Bitmap Brothers была лондонской командой игровых разработчиков, которые строили из себя рок-звезд и пользовались заметной популярностью по всей Европе. Они использовали дополнительную мощь Amiga и Atari ST для того, чтобы создавать яркие, с рейверскими саундтреками игры вроде Speedball 2: Brutal Deluxe , игры про жестокий футуристический спорт, или Xenon 2: Megablast , саундтрек для которой написала группа Bomb the Bass.

К тому же NES и игры для нее в Старом Свете стоили очень дорого — особенно по сравнению с бюджетными играми, продававшимися по цене 1,99 фунта стерлингов, и чрезвычайно дешевыми домашними компьютерами. «Когда Nintendo продемонстрировала NES, никого она консолью не впечатлила — в особенности по сравнению с Amiga и тому подобными системами, — рассказывает сегодня Дэвид Дарлинг, соучредитель английского издательства бюджетных игр Codemasters. — Консоль выглядела устаревшей, картриджи для нее были дорогими, и никто в индустрии и представить себе не мог, что она добьется такого успеха».

К тому же вольную европейскую игровую индустрию потрясли условия получения лицензии на NES. «Это было невероятное торговое ограничение. Я и сейчас это считаю удивительным, — рассказывает сегодня Джефф Браун, основатель US Gold, одного из крупнейших европейских игровых издательств на то время. — Тебе не только говорили, сколько именно продуктов ты можешь выпустить под этот формат, но и решали, насколько хороша или плоха сама твоя игра, которую ты должен был представить на одобрение Nintendo. Они запрещали или разрешали выпуск твоей игры — при том, что они были твоим крупнейшим конкурентом. Производство игры обходилось очень дорого, и сам ты ничего произвести не мог. Формат был абсолютно закрытым. Я посчитал это просто возмутительным. Я в своем мнении был не одинок, среди издателей было много людей, негативно воспринявших эти условия, — они не хотели поддерживать эту платформу».

Некоторые европейские разработчики рассматривали такие условия как оскорбительное ущемление творческой свободы. «Для нас было просто невозможно сделать на этой консоли что-нибудь вроде Captain Blood , поскольку мы бы никогда не получили от японцев одобрения», — рассказывает Филипп Ульрих, основатель французского игрового издательства ERE Informatique. Но Nintendo это не волновало. В распоряжении компании были сливки американских и японских игр, и она не собиралась потворствовать европейским игровым издательствам. «Они не обращали на нас никакого внимания, — рассказывает Браун. — Они не испытывали нужды в английских издателях. У них были собственные блестящие игры. Так что мы не шли к ним, а они не шли к нам».

К тому же в Европе Nintendo столкнулась с ожесточенным противодействием компании Sega. Пока Nintendo разбиралась с механизмом дистрибуции, Sega уже договорилась с ведущими европейскими дистрибьюторами видеоигр, такими, как Mastersonic в Великобритании и Ariolasoft в Западной Германии. Сеговская консоль Master System обходила NES по продажам в Европе, хотя ни той ни другой консоли не удалось оторвать и малую часть европейских геймеров от домашних компьютеров. Было даже несколько неудачных попыток европейских компаний побороться с японскими игровыми системами. Британская фирма по выпуску электроники Amstrad достигла большого успеха со своими домашними компьютерами CPC, а основатель компании Алан Шугар, который, как и первопроходец английской компьютерной индустрии Клайв Синклер, получил рыцарский титул, посчитал, что его компания способна дать европейский ответ Nintendo. Amstrad переделала компьютер CPC в консоль GX4000, которую Шугар представил английским издателям в качестве альтернативы драконовским лицензионным соглашениям с Nintendo и Sega. «Мы только и делали, что разглагольствовали, поскольку Amstrad CPC был невероятно успешен. Мы полагали, что сделаем для него идеальную игру, которая сделает его еще более успешным, — рассказывает Браун. — Мы пошли на встречу с Шугаром, на которой он сказал: „У нас есть гонки“. Я сказал: “Да, но у вас нет Out Run “. На что он мне: „Что еще за Out Run ?“ „Это очень, очень крутая гонка“, — отвечаю ему. „Да у нас уже есть одна гонка, дружище, — зачем нам еще одна?“ — ответил он мне. Он так и не понял, что гонки — это не просто игра про гонки. Out Run есть Out Run . Для меня это был показательный момент, продемонстрировавший, насколько Алан Шугар ничего не смыслит в рынке видеоигр: он был продавцом „железа“ а не „софта“».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x