Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Быть может, Nintendo слишком строго регулировала поставки своих продуктов, но на Рождество того года было продано достаточно консолей, чтобы сделать NES игрушкой номер один по продажам в 1987 году. Игровые издательства, когда-то смеявшиеся над Nintendo, теперь умоляли о выдаче лицензии на создание игр под NES. Соглашаясь на условия договора, все они попадали в жесточайшие тиски ограничений и контроля, позволяя Nintendo получить просто невероятную власть над всей видеоигровой индустрией. Лицензиаты должны были платить Nintendo за производство игровых картриджей, и поэтому даже если игра продавалась плохо, Nintendo все равно оставалась в прибыли. Nintendo также получала прибыль с каждой проданной для NES игры, диктовала, сколько игр в год должно быть выпущено той или иной компанией-разработчиком, да еще и решала, насколько хороша та или иная игра и заслуживает ли она издания вообще.

Попытки обойти жесткие ограничения Nintendo мгновенно пресекались. Австралийский игровой разработчик Beam Software был одним из тех, кто испытал на себе всю мощь гнева Nintendo. Вскоре после того, как вышла NES, в Beam нашли способ обойти систему безопасности, придуманную Nintendo, и использовали это знание для того, чтобы создать систему разработки программ в надежде продать ее издателям игр для NES. «Наши системы были гораздо дружелюбней к пользователю, чем те, что были у Nintendo, да и стоили они меньше. Нам удалось продать систему одному издателю, прежде чем про это узнала Nintendo, — рассказывает сегодня Альфред Мильгром, соучредитель Beam. — Nintendo не составило труда наложить на нас свою тяжелую руку. Достаточно было сказать, что всякий издатель, который будет иметь дело с Beam и ее системой разработки программ, тотчас же лишится своей лицензии». И поскольку ни один издатель не хотел лишаться доступа к миллионам владельцев NES, Beam столкнулась с серьезными неприятностями. «Для нас это было критично: если мы не сможем решить эту проблему, значит, Beam вылетит из бизнеса, — рассказывает Мильгром. — Ситуация была ужасной. Тогда-то мы и узнали, что Nintendo обладает огромной властью, потому что они нам объяснили, что, если мы не уберем свою систему, больше мы никогда и ничего в этом бизнесе сделать не сможем». Запаниковав, Мильгром стал названивать в нинтендовский офис в Сиэтл, надеясь объяснить Аракаве сложившуюся ситуацию. «Я звонил ему каждые полчаса и говорил: „Могу ли я приехать и поговорить с вами?“ — рассказывает он. — Спустя некоторое время он позвонил президенту нашего издателя Acclaim и спросил: „Почему этот парень пристает ко мне и звонит каждые полчаса?“ На что тот ответил: „Ну, вы сказали, что собираетесь разорить его“».

Beam спасла себя, согласившись стать лицензиатом Nintendo. «Как только мы стали частью семьи, реальность изменилась, — рассказывает Мильгром. — Nintendo — крупная патерналистская компания, во многом напоминающая диктатуру. Nintendo говорит: „Ты теперь в нашей семье, но теперь тебе необходимо следовать правилам этой семьи“. Все очень строго и очень по-японски».

Нинтендовские стандарты были обременительны. «Они полностью пересмотрели такое понятие, как тестирование игры, — рассказывает Мильгром. — Они требовали полнейшего отсутствия дефектов — „мы не позволим вам выпускать игру, в которой есть хоть какой-то баг“. Сегодня такое требование считалось бы неслыханным для любой программы или любой игровой платформы. Nintendo понимала, что если они собираются продавать свою продукцию в супермаркетах мамам и папам, то она должна быть безупречной. Они и слышать не хотели о возвратах. Мы изменили наш подход к программированию и то, какие именно игры мы должны были делать. И это, я вам скажу, была очень тяжелая работа. Если у тебя обнаруживался баг в финальной версии, то тогда ты мог пропустить Рождество, поскольку на поиск бага уходил еще месяц».

Внимание к мелким деталям, присущее Nintendo, стало особо ощутимым, когда Beam представила японскому гиганту на одобрение Aussie Rules Footy , игру для NES, нацеленную на австралийский рынок. «Одна из особенностей австралийских футбольных правил заключается в том, что ты можешь продолжать играть, если мяч не пересек линию, а сам игрок, который держит этот мяч, уже находится за линией, — рассказывает Мильгром. — Nintendo же нашла в игре ситуацию, при которой игрок заходил за линию, но при этом не удалялся с поля. На что мы сказали: „Таковы игровые правила“. Мы и подумать не могли, что это будет воспринято как баг. Вот насколько они были дотошными».

Но придирки Nintendo к играм ее лицензиатов этим не ограничивались. Стремясь избежать любых спорных ситуаций или появления еще одного Custer’s Revenge , Nintendo создала обширный список тех тем и сюжетов, которые игровые разработчики не должны были использовать в своих играх для NES. Эти правила повторяли и Кодекс Хейса, которого придерживались голливудские фильмы с 1934 по 1968 год, и Кодекс комиксов 1954 года. Кодекс Хейса появился в ответ на поток скандалов в 1920-х, когда Голливуд заработал себе прозвище «Город грехов».

Введенный в действие Уиллом Хейсом, главой торговой ассоциации кинобизнеса и организатором избирательной кампании американского президента Уоррена Гардинга, кодекс был написан католическим священником Дэниелом Лордом. Кодекс Хейса запрещал демонстрировать на киноэкране сексуальные сцены, обнаженное тело, употребление наркотиков, изображать преступников в положительном свете, сквернословить и насмехаться над религией. По этим правилам Голливуд прожил три десятилетия, создавая невинные фантазии или же поучающие притчи, в которых плохие парни всегда получали за свои преступления по заслугам.

Кодекс комиксов возник в результате того, что ряд политиков и представителей общественности усмотрели в американских комиксах рекламу порнографии, употребления наркотиков, насилия и оружия. Поднялось очень мощная волна общественного протеста против подобного содержания комиксов. Новый кодекс позаимствовал многое из Кодекса Хейса. Он запрещал такие темы, как людоедство, пытки, зомби, оборотней, секс, и требовал, чтобы в «каждом конкретном случае добро всегда одерживало победу над злом и преступники всегда наказывались за свои преступления». В нем прямо говорилось о том, что федеральные чиновники, полицейские, судьи и прочие уважаемые представители американского закона и правительства не должны представляться на страницах изданий с отрицательной точки зрения.

Многие положения «морального кодекса» Nintendo, скорее всего, были позаимствованы из Кодекса Хейса. Nintendo запрещала своим лицензиатам включать в видеоигры графические описания смерти, а Кодекс Хейса запрещал всем голливудским киностудиям демонстрировать во всех подробностях жестокие убийства. Оба кодекса запрещали сексуальные сцены, критику религии и потребление нелегальных наркотиков. Nintendo запрещала игры, в которых фигурировали алкоголь или табак, а также те продукты, в которых компания усматривала половую или расовую дискриминацию. Так, например, ремейк сверхжестокой антинаркотической игры Narc для NES был очищен от всяких упоминаний о наркотиках; из всех игровых сцен была убрана кровь, которая ручьем лилась в оригинале. «Игра была выхолощена до неузнаваемости», — рассказывает создатель аркадной версии Narc Юджин Джарвис. Jaleco была вынуждена убрать обнаженные греческие статуи из NES-версии игры Manic Mansion , оригинал которой был создан Lucasfilm Games под впечатлением от Rocky Horror Show. [64] На самом деле цензурные претензии к Maniac Mansion заключались в том, что в игре был момент, в котором игрок мог изжарить хомяка в микроволновке. Nintendo заметила этот эпизод лишь после того, как в розничную продажу уже были отправлены 250 000 экземпляров. Nintendo потребовала у Jaleco убрать из игры этот момент, сказав, что только в этом случае разработчик получит возможность продавать дополнительные тиражи. Даже у Миямото не получилось избежать цензурных ограничений. Его клон Pac-Man , игра Devil World , вышедшая в 1984 году, не смогла выйти в США из-за того, что в ней фигурировали демоны, Библии и распятия — и это могло быть воспринято как издевательство над христианскими святынями.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x