Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Нинтендовский кодекс отличался от Кодекса Хейса и Кодекса комиксов не своим содержанием, а мотивацией. Нинтендовские правила возникли не в ответ на общественное или политическое давление, а скорее во избежание вспышек скандалов в будущем. К тому же этот цензурный кодекс был принят в одностороннем порядке, а не согласован со всей видеоигровой индустрией, как это было в случае с индустриями кино и комиксов с Кодексом Хейса и Кодексом комиксов.
Против этого кодекса практически никто не возражал. Большинство разработчиков были только рады обменять свою творческую и деловую свободу на огромную прибыль, которую могли принести игры для NES. Как и несколькими годами ранее в Японии, подавляющая часть американской видеоигровой индустрии угодила в зависимость от прихоти одной-единственной компании. Главные нинтендовские конкуренты — компании Atari Corporation и Sega — наблюдали за тем, как их консоли 7800 ProSystem и Master System подвергаются на рынке жестокому прессингу и страдают от отсутствия новых интересных игр, поскольку нинтендовские лицензиаты решили, что лучше не связываться с конкурентами Nintendo, дабы не навлечь на себя гнев японского монополиста. «Я не мог получить ни одного аркадного эксклюзива для 7800, поскольку у Nintendo были эксклюзивные соглашения с разработчиками — формальные или нет, — рассказывает Кац, в то время руководивший Atari Corporation. — Для 7800 мы не могли получить ни одной популярной аркадной игры. Поэтому все, что мне оставалось, — это попытаться заполучить популярные игры от компаний, занимавшихся компьютерными играми. Это была единственная стратегия, которой мы могли придерживаться».
К 1989 году продукты Nintendo составляли 23 процента от всех игрушек, проданных в США. Торговые сети Macy’s и Toys"R"Us отдавали Nintendo целые отделы своих магазинов, превращая их в места поклонения новому мессии видеоигр. Nintendo Power , рекламный журнал Nintendo, стал самым успешным детским журналом с ежемесячным тиражом порядка пяти миллионов экземпляров. Горячая линия Nintendo, по которой игроки могли получить подсказки по прохождению игр, принимала более 50 000 звонков в неделю. Мерчендайзинговая активность японского гиганта была столь высока, что поклонники этой компании могли есть, спать, пить, одеваться и учиться, не теряя из виду логотипа Nintendo. На рынке были представлены овсяные хлопья с Марио на упаковке, спортивные трусы с Зельдой, блокноты, обои, простыни, теннисные туфли, праздничные торты, портативные радиоприемники и мягкие игрушки с логотипами компании.
Успех Nintendo превратил компанию в мишень для американцев, которые беспокоились о растущем влиянии Японии на экономику и культуру США, — беспокойство достигло своего пика в конце восьмидесятых, когда NES находилась в зените. После того как Япония потерпела поражение во Второй мировой войне, американцы приступили к превращению Японии в азиатский форпост свободного рынка. Американская сверхдержава поддерживала деньгами улучшение инфраструктуры в Японии, помогла своему былому врагу получить членство в международных торговых ассоциациях и активно поощряла американские компании делиться своими технологиями с японскими. Американцы стремились облегчить продвижение японских товаров в США, снижая торговые барьеры и согласовывая фиксированный обменный курс между иеной и долларом. Япония между тем вводила на своем внутреннем рынке протекционистские законы, которые не допускали иностранные фирмы в Японию и, в частности, помогли уничтожить Atari Japan.
К концу семидесятых Японию описывали как «экономическое чудо», и при низкой заработной плате своих сотрудников японские корпорации начали массированное вторжение на американский рынок за счет американских производителей. Многие американцы отнеслись к этому экономическому натиску с самой лютой неприязнью. Протекционизм Японии и открытость Америки они рассматривали как неравную договоренность, которая губила американские компании и уничтожала рабочие места. [65] Американские компании сами поспособствовали собственному падению. Многие из них с презрением относились к японцам. Они полагали, что японцы не смогут угнаться за технологиями и инновациями американцев. И они здорово ошибались. К 1987 году 95 процентов из 100 миллионов видеомагнитофонов были японского производства, несмотря на то что видеомагнитофон был американским изобретением.
Но, несмотря на общественное давление внутри страны, стратегическое значение Японии как союзника Америки в холодной войне перевешивало все остальное. Экономические меры, подобные решению американского президента Ричарда Никсона ограничить импорт японских телевизоров, лишь усугубляли положение, поскольку японские компании открывали заводы в США или же просто покупали американские компании. Но нигде так ожесточенно не спорили о японском влиянии, как в автомобильной индустрии. Собственная автомобильная индустрия для американцев была больше, чем просто бизнес, — это был символ национальной экономической зрелости. И когда японские компании начали посягать на положение таких культовых компаний, как General Motors и Ford, гнев общественности вышел из-под контроля. Были случаи, когда одни люди разбивали машины Toyota, а другие патриотично покупали американские машины. [66] Уничтожение японского автомобиля было умышленно отображено в японской игре Final Fight , в одном из эпизодов которой игроки разбивали машину с логотипом, сильно напоминающим эмблему Toyota.
Обезумевшие комментаторы сравнивали экономический успех Японии в США со «вторым Перл-Харбором».
На фоне этой истерии успех Nintendo стал для многих еще одним примером того, как американский бизнес сдается под катком японской экономики. Для Nintendo же эта антияпонская риторика достигла своей кульминации в тот момент, когда сенатор от штата Вашингтон Солд Гортон спросил, не хочет ли компания купить бейсбольную команду Seattle Mariners, чтобы спасти ее от разорения и не допустить ее переезда во Флориду. Ямаути изъявил готовность сделать что-то хорошее для страны, которая превратила Nintendo в гиганта, и потратил 600 миллионов долларов из личных сбережений на покупку контрольного пакета акций клуба. Сам же Ямаути никогда не любил и даже не смотрел по телевизору бейсбол. «Меня никогда не интересовал бейсбол», — говорил он в то время журналистам.
Разъяренные поклонники бейсбола восприняли продажу Seattle Mariners как еще одно доказательство того, что японцы скупают Америку. [67] Это случилось вскоре после того, как в 1989 году Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita в 1990 году — киностудию MCA.
И Nintendo оказалась в центре приступа антияпонских настроений. Опрос, проведенный в это время, показал, что 61 процент американцев хотел, чтобы японцы убрались из Главной лиги бейсбола. Когда же новости о этом достигли Японии, Ямаути подвергся критике уже со стороны японцев — за то, что рассердил американцев. В то время в Японии прекрасно знали об антияпонских настроениях в Америке. Одна японская компания, SystemSoft, даже ответила на это созданием видеоигры Japan Bashing , в которой нужно было играть за американцев и цель которой заключалась в том, чтобы изменить Японию на свой манер, пытаясь заставить японцев есть пшеницу или же прекратить охоту на китов. Япония же, за которую играл компьютер, в свою очередь, вела наступление на США, принуждая американцев отказаться от гамбургеров в пользу роллов и суши.
Интервал:
Закладка: