Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Игра продалась тиражом более 17 миллионов экземпляров по всему миру, принеся «грязными» прибыль порядка 550 миллионов долларов, — больше смог заработать лишь фильм Стивена Спилберга «Инопланетянин». В 1990 году по опросу «Q-рейтинга», с помощью которого измеряют популярность знаменитостей и брендов, стало ясно, что Марио стал намного известней и популярней Микки-Мауса. Миямото стал всемирно известным игровым разработчиком, с которым во время посещения Киото искали встречи Пол Маккартни и Стивен Спилберг. Nintendo же оказалась в гребне признания и уважения мирового бизнес-сообщества, вызывая у многих представителей деловых кругов озабоченность и зависть. В 1989 году «Японский экономический журнал» назвал Nintendo самой прибыльной компанией, поставив ее впереди Toyota и Honda. Каждый служащий Nintendo зарабатывал для компании в среднем 1,5 миллиона долларов в год. Президент Apple Computer Майкл Спиндлер пошел еще дальше, назвав Nintendo главной компанией, которой следует бояться в девяностых. Деловая хватка Ямаути и творческие способности Миямото превратили посмешище 1984 года в одну из самых значительных компаний мира.

Успех Nintendo перенастроил игровую индустрию на глобальном уровне. Домашние консоли вернулись из небытия. Возникла новая модель лицензирования, которая стала основополагающей для всех консолей следующего поколения. Подъем компании оживил американскую игровую индустрию, превратив 100-миллионный бизнес 1986 года в 4-миллиардный к 1991 году. Жесткие требования Nintendo к качеству игр, в которых не должно было быть ни единого бага, повысили общий уровень профессионализма игровых разработчиков, в то время как ограничения по содержанию препятствовали разработке скандальных игр, изобилующих откровенным сексом или сценами насилия. NES поставила японские продукты в центр мировой игровой индустрии. Япония стала восприниматься как страна с лучшими создателями игр, и вместо того, чтобы смотреть на Калифорнию в ожидании следующей крутой игры, все геймеры начали смотреть в сторону японского архипелага.

Создатель Марио Сигэру Миямото демонстрирует свое умение играть на банджо Из - фото 14

Создатель Марио: Сигэру Миямото демонстрирует свое умение играть на банджо. Из архива Nintendo UK

Глава 14: Интерактивные фильмы

Видеоигры оглядываются на Голливуд

Митчи видела все. Она видела, как Atari из хиппующего первопроходца превратилась в корпоративного бронтозавра. Она была свидетелем рождения Atari VCS 2600 и долговременных усилий, потраченных на создание начинки для домашних компьютеров Atari 400 и 800. Теперь же она наблюдала за созданием домашнего компьютера следующего поколения, который должен был радикально повлиять на будущее видеоигр. Митчи не имела понятия, что происходит, поскольку она была просто собакой. Но ее владелец Джей Майнер, специалист по вычислительным машинам, причастный ко всем этим разработкам, брал своего любимого кокапу повсюду. И когда Майнер корпел над проектами и схемами микрочипов, Митчи просто сидела рядом, терпеливо ожидая хозяйского внимания.

Майнер ушел из Atari в 1982 году, после того как компания отказалась профинансировать его мечту — создание продвинутого домашнего компьютера, основанного на микропроцессоре Motorola 68000. Майнер пришел со своими идеями в Amiga Corporation — калифорнийский стартап, который подпитывался миллионами долларов, получаемых от группы флоридских дантистов. [70] Соучредитель Activision Ларри Каплан запустил Amiga Corporation под названием Hi-Tom в 1982 году и взял на работу Майнера. Однако вскоре после создания компании Каплан вышел из состава учредителей, и в конце 1982 года компания была переименована в Amiga Corporation. Компания подхватила замысел Майнера и дала ему деньги и все необходимые технологические ресурсы для воплощения его мечты.

Будучи большим поклонником авиасимуляторов, Майнер поставил перед собой цель создать такую систему, которая могла бы стать местом для лучших представителей этого жанра. Под пристальным взглядом Митчи, лежащей рядом, Майнер создал графические чипы, которые могли отображать тысячи цветов одновременно — и это в то время, когда 16 цветов на экране казались серьезным достижением! К тому же его графические технологии могли обновлять картинку на дисплее независимо от микропроцессора — способность, которой не могли похвастаться даже самые продвинутые игровые автоматы той эпохи. Это означало, что вычислительные мощности компьютеров больше не будут скованы обработкой сложных изображений. Майнер также создал звуковой чип, который давал каждому домашнему компьютеру способность воспроизводить звук действительно высокого качества.

Бывшие работодатели Майнера из Atari были так впечатлены его работой, что 21 ноября 1983 года купили права на компьютер, еще находившийся в стадии разработки. Когда Amiga Corporation принялась хвастаться компьютером Майнера, получившим название Amiga, общественность восприняла это с недоверием, а разработчики компьютерных игр — с еле сдерживаемым волнением. Некоторые полагали, что столь смелый анонс больше смахивает на мошенничество, в то время как у других одна только мысль об огромных возможностях майнеровского компьютера вызывала обильное слюноотделение. Но Atari уже находилась не в том состоянии, чтобы наслаждаться моментом, и к лету 1984 года основатель Commodore Джек Трэмиел был готов возглавить хилое компьютерное подразделение Atari.

Сама мысль о работе на Трэмиела приводила Amiga Corporation в ужас — компания уже сталкивалась с жестким стилем ведения дел, который был характерен для Трэмиела. Изначально компания вела с ним переговоры по продаже прав на компьютер Майнера, но в результате не захотела иметь с ним никаких дел. Отчаявшись и стараясь во что бы то ни стало избежать сделки с Atari, компания создала альянс с Commodore, благодаря которому к началу следующего года Трэмиел был вытеснен из переговоров. Commodore выкупила Amiga из сделки с Atari за несколько дней до того, как Трэмиел вступил в права владением в июле 1984 года. Теперь Atari Amiga должна была стать Commodore Amiga. Боб Джейкоб, агент, представлявший интересы игровых и программных разработчиков, был одним из первых людей, которые увидели законченную версию компьютера Amiga — за несколько месяцев до ее официального выхода в 1985 году. «Шел 1984 год, и мне позвонили из компании Island Graphics, у которой был контракт на создание трех графических программ для Commodore Amiga, — рассказывает он сегодня. — Между этой компанией и Commodore возникли разногласия, и Island хотела пристроить свои проекты в другое место. Я же захотел увидеть все своими глазами, поскольку никогда до этого Amiga не видел. И я вам скажу, что это и правда была крутая машина. После того как я посмотрел на Amiga, я понял, что все может здорово измениться, и захотел оказывать непосредственное влияние на разработку игр».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x