Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Необходимость использования видеозаписей в играх для NEMO потребовала от игровых разработчиков и кинорежиссеров работы в унисон. «На игру Sewer Shark у нас был бюджет 4 миллиона долларов — на то время неслыханная сумма, — рассказывает Мелвилл. [74] Sewer Shark представляла из себя «стрелялку» и должна была стать флагманской игрой для консоли NEMO.
— Мы выстроили масштабные, тщательно продуманные декорации, наняли съемочную группу, актеров, павильоны звукозаписи — одним словом, окунулись в процесс с головой. Мы наняли Джона Дикстру, который в буквальном смысле слова сделал „Звездные войны“ за счет своих безумных спецэффектов, и он вместе со своей командой выстроил для нас все эти туннели и населил их крысами, — и все это работало, двигалось. То есть у нас все создавалось на уровне дорогостоящего, дотошного, серьезного голливудского фантастического фильма. Это был первый настоящий брак между Голливудом и играми».
Нельзя сказать, что Голливуд и Кремниевая долина полюбовно сошлись. «Поскольку игры и фильмы никогда до этого между собой не пересекались, нам приходилось решать много проблем — и с точки зрения лицензий и контрактов, и с точки зрения эго, — рассказывает Мелвилл. — У людей из Голливуда было о нас неправильное представление — как о гиках из Кремниевой долины. Поначалу они воспринимали нас как коммерческих клиентов — тупо снять рекламу жвачки, и ничего больше». Во время съемок масштабных сцен команда NEMO столкнулась со сложностью встраивания каждой сцены в непрерывный поток для того, чтобы гарантировать непрерывность действия. «У нас при входе в павильон на стене сверху донизу был нарисован план-график, где были показаны все связи и сцены, которые пересекались друг с другом, — рассказывает Рубин. — Все это было невероятно сложно».
На разработку новой игровой консоли Hasbro выложила 20 миллионов долларов, и у всех членов команды было ощущение, что их работа будет успешной. «Сама идея, что настоящий парень обращается непосредственно к тебе, основываясь на твоих действиях, по тем временам была сногсшибательной, — рассказывает Мелвилл. — Наш главный конкурент — Nintendo — в то время делал угловатые игры из кубиков. Как-то раз мы проводили фокус-тест, после которого один ребенок, поиграв в несколько наших игр, где различные персонажи обращались напрямую к игроку, повернулся к нашему сотруднику и с большим удивлением спросил: „Откуда они все знают?“»
NEMO была готова к запуску в январе 1989 года под названием Control-Vision, но за три месяца до дебюта Hasbro все отменила. Компания просто не могла вкладывать в разработку новые деньги. Цена на NEMO составляла 299 долларов — это было гораздо дороже консолей конкурентов. Поскольку разработка игр стоила миллионы долларов, боссы Hasbro пришли к выводу, что все предприятие вряд ли когда-нибудь начнет приносить прибыль. «Делать такие штуки было очень дорого, — рассказывает Фулоп. — Посмотрите на Sewer Shark , съемки которой проходили на Гавайях. Сама консоль стоила очень дорого, и ее нужно было продавать себе в убыток. И производство игр требовало внушительных средств, и хотя они выглядели здорово, в них уже не особо хотелось играть по второму разу».
NEMO была списана со счетов, но это предприятие стало обкаткой идеи совместной работы Голливуда и Кремниевой долины, что в девяностых станет общепринятой практикой, а игровые разработчики придут к пониманию того, какие идеи из фильмов могут быть реализованы в видеоиграх. «В интерактивной среде нужно писать очень сдержанно. Нужно быстро добираться до следующей точки, где требуется принять решение. Нужно молниеносно реагировать, поскольку игроку не очень нравится топтаться на месте, — рассказывает Мелвилл. — Например, у меня был Джон Дикстра, который редактировал то, что мы снимали на Гавайях, но это было слишком медленно. Постоянно требовался монтаж. Это я брал уже на себя, чтобы сделать быструю смену кадров, поскольку Джон был киношник и, скорее всего, просто не мог понять психологию геймера. Hasbro действительно была первой компанией, которая поняла настоящие потребности геймеров и подключила к работе всю голливудскую машинерию. Мы изобрели систему, в которой слились две очень разные культуры».

Ротоскопирование: Джордан Мехнер превращает съемки его брата Дэвида в кадры анимации для Prince of Persia. Из архива Джордана Мехнера www.jordanmechner.com
Глава 15: Ах! Вы, должно быть, Бог!
В 1984 году Уилл Райт и Питер Молиньё впервые попробовали себя в качестве игровых разработчиков. В то время их работы демонстрировали альтернативное видение видеоигр — в противовес сюжетно-ориентированным проектам Lucasfilm Games и Cinemaware. Но в 1984 году оба дизайнера находились в совершенно разных мирах.
Родившийся 20 января 1960 года американец Уилл Райт вырос в Атланте, штат Джорджия, и Батон-Руже, штат Луизиана. Он был фанатичным читателем, любил заниматься моделированием и мастерить роботов. Эта любовь и привела его к видеоиграм. «Именно роботы привели меня в видеоигры, — объясняет он сегодня. — Подростком я конструировал роботов и всякие странные механические штуки из подручных средств. Я купил свой первый компьютер — Apple II — для того, чтобы подключать к нему своих роботов и управлять ими. Тогда же появились какие-то первые компьютерные игры — в основном это были симуляторы. Я был попросту очарован симуляторами как формой моделизма, поэтому начал с простого моделирования роботов и пришел в восторг от искусственного интеллекта и моделирования».
В особенности воображение Райта захватила одна любопытная программа — Life . Созданная в 1970 году английским математиком Джоном Конвеем на компьютере PDP-7 Life была призвана продемонстрировать пользователям, какая сложность возникает из нескольких простых закономерностей. Программа представляла собой экран, разбитый на клетки. В самом начале «игры» пользователь задавал начальные условия, решая, скольким клеткам дать жизнь. После этого программа действовала автоматически, придерживаясь трех простых правил: 1) «выживают» живые клетки с двумя или тремя живыми клетками по соседству; 2) живые клетки, у которых менее двух живых соседей умирают; клетки, которые соседствуют с четырьмя и более живыми клетками, также умирают; 3) «мертвые» клетки, которые имеют трех живых соседей, «оживают».
Несмотря на кажущуюся простоту, эти три правила зачастую создавали гипнотические анимированные паттерны, которые могли поддерживать систему в устойчивости на протяжении долгого времени. Творение Конвея очаровало Райта: «Это было настолько экстраординарно — тот факт, что из таких, казалось бы, простых правил возникало столь сложное поведение элементов системы. Это здорово напоминало го, японскую игру, в которой многие люди пытаются достичь совершенства на протяжении всей жизни. Существует несколько основных принципов, на которых основана реальность и сложные системы. Взять хотя бы то, что все сложные комбинации возникают из абсолютно простых правил и взаимодействий. Это и стало главным подходом в разработке — свести воедино простые правила для создания сложного поведения. Для меня это стало мощным вдохновением».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: