Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Несмотря на такую очарованность Life , в дебютной видеоигре Райта — Raid on Bungeling Bay — практически не было заметно влияния этой игры. Raid on Bungeling Bay представляла собой «стрелялку» для компьютера Commodore 64, в которой игрок управлял вертолетом, летавшим над архипелагом и бомбившим военные заводы. «Я пытался сделать на Commodore такую игру, которую было бы невозможно создать на Apple II, — рассказывает Райт. — Commodore обладал продвинутыми графическими возможностями, поэтому можно было создать движущуюся картинку, отображавшую масштабный мир. К тому же я всегда любил вертолеты. И игру эту я разрабатывал, применяя такие технологии, которые были невозможны на Apple II». Изданная игровым издательством Brøderbund, располагавшемся в Сан-Рафаэле, штат Калифорния, Raid on Bungeling Bay продавалась очень плохо. «Мы слишком сильно пострадали от пиратства. У всех была копия этой игры, хотя я продал только от 20 000 до 30 000 копий, — рассказывает Райт. — Но, к счастью для меня, игра стала одной из первых американских игр, которые были лицензированы на японском рынке для Famicom. В Японии игра продалась тиражом миллион экземпляров. На тот момент издатели были еще довольно щедры, так что я заработал достаточно, чтобы безбедно жить на протяжении нескольких лет».
Первая проба пера Молиньё в видеоигровом бизнесе не сильно отличалась от проекта Райта. Родившийся 5 мая 1959 года в английском городе Гилдфорд, лежащем на юго-запад от Лондона, Молиньё ненавидел школу и мечтал о том, что когда-нибудь станет успешным бизнесменом. Его первая попытка запустить свой собственный бизнес обернулась неудачей. «Тот бизнес был основан на смешной идее продавать дискеты в школе. Записываем программы на дискеты и продаем их школьникам. Фишка тут была в том, что программы они получали бесплатно, — рассказывает он. — Конечно, дискеты стоили довольно дорого. Люди могли покупать их по бросовым ценам в Таиланде, и все, что им было нужно, — это программы. Одна школа могла заказать только 10 дискет с программами, в то время когда мне был нужен заказ на 10 000 дискет, чтобы держаться на плаву».
После этой неудачи Молиньё решил поучаствовать в буме, который царил на британской видеоигровой сцене в начале восьмидесятых. Он создал симулятор бизнеса под названием The Entrepreneur . Уверенный в том, что его игру ждет большое количество заказов по почте, Молиньё дал рекламу в игровых журналах и предупредил Королевскую почту Великобритании о грядущем вале заказов.
«Я полагал, что игра просто обречена добиться самого широкого успеха, — рассказывает он. — В то время я особо не просчитывал ничего. Я просто плыл по жизни и поступал в духе: „Эй, давайте сделаем что-нибудь про бизнес, давайте сделаем The Entrepreneur “. Если бы я все как следует продумал, то я бы не стал делать симулятор бизнеса, я бы сделал клон Space Invaders , как и все вокруг. Мои современники делали то, что людям действительно было нужно. А я в это время делал то, что никому не было нужно». Молиньё продал всего две копии The Entrepreneur , и его бизнес затух. Он решил бросить игры и сосредоточиться на создании программ для бизнеса.
И пока Молиньё наблюдал за тем, как рушились его бизнес-проекты, примерно в 5300 милях к западу Райт использовал свой доход, полученный от Raid on Bungeling Bay , для исследования потенциала, который он увидел в редакторе уровней этой игры. «При создании Raid on Bungeling Bay мне пришлось создать много других программ себе в помощь, — рассказывает он. — Одна из них позволяла мне прокручивать игровой мир и размещать строения и дороги на небольших островках. Мне нравилось летать над ними на вертолете». Освобожденный от постоянной необходимости зарабатывать себе на жизнь и заинтригованный своим инструментарием, с помощью которого можно было выстроить целый мир, Райт принялся экспериментировать. «Поначалу для меня это была обычная игрушка. Постепенно я делал свой редактор все более и более продвинутым и подумал, что было бы круто оживить этот мир, и поэтому я принялся искать книги по городской динамике, уличному движению и тому подобным вещам, — рассказывает он. — Я даже встречался с Джеем Форрестером, который придумал теорию системной динамики».
Форрестер был инженером-электриком, который в начале 1950-х участвовал в создании некоторых первых компьютеров в Массачусетском технологическом институте. В 1956 году он стал профессором в Слоуновской школе менеджмента при МТИ и начал размышлять над тем, как применить свои знания об электрических системах к другим видам систем. Его работы дали жизнь системной динамике — научной области, в которой компьютерные или имитационные модели использовались для объяснения социальных систем и предсказания событий в таких сложных системах, как современные города.
«Он был одним из первых людей, которые выстраивали модели города на компьютере. В его моделях не было никаких карт — лишь электронные таблицы с цифровыми показателями вроде численности населения и числа рабочих мест», — рассказывает Райт. Он скомбинировал теории Форрестера с живой системой Life , чтобы создать городские агломерации, которые он строил при помощи своих усовершенствованных компьютерных программ.
Существенное влияние на Райта оказало и короткое знакомство со школой Монтессори. «Монтессори является частью того, что обычно называют конструктивистским образованием, где игрушки используются для того, чтобы научить детей геометрии и математике. Благодаря этой системе я научился тому, что нужно не учить, а вдохновлять. Я считаю, что самостоятельное обучение намного действеннее, чем если ты кого-то будешь вести на поводке».
В конце концов Райт создал интерфейс, основанный на операционной системе Macintosh и в частности на графическом редакторе MacPaint компании Apple. «Вероятно, самым мощным источником вдохновения для меня была программа MacPaint — есть инструменты, есть холст, ты хватаешь инструменты и начинаешь с ними работать. Я всегда думал о MacPaint как об универсальном фундаменте, на котором все строится», — рассказывает Райт.
В конечном счете он пришел к мысли, что его экспериментальная игрушка вполне могла бы превратиться в полноценную игру. «Когда я читал все эти умные книги о моделировании, я пришел к выводу, что моделировать на компьютере было бы куда интересней, чем читать об этом в книгах. Для меня словно открылась абсолютно новая страница в жизни, — рассказывает он. — Я начал думать, что другим людям эта штука могла бы понравиться. Я полагал, что это могло бы заинтересовать архитекторов или градостроителей, но никак не обычных людей».
Несмотря на все соображения о целевой аудитории, он не стал превращать игру в слишком серьезный симулятор: «Это было скорее карикатурой на то, как устроен город. Мы специально делали акцент на вещах вроде джентрификации [реконструкции и обновлении непрезентабельных зданий в самых бедных и наименее благоустроенных кварталах города]. При планировании города игрок мог опираться на все прописные истины».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: