Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Electronic Arts намеревалась привнести в неразвитую европейскую игровую индустрию свой профессиональный корпоративный стиль. Когда Electronic Arts открыла свое подразделение в Европе, Джефф Хит был управляющим директором компании Melbourne House, и он прекрасно помнит, как приход американской компании в Европу встряхнул английскую индустрию. «Компанией, которая действительно привнесла профессионализм в британскую игровую индустрию, была Electronic Arts, — рассказывает он. — Они реально занимались бизнесом, в то время как мы управляли своими компаниями, совершенно не понимая, почему мы зарабатываем деньги, и только и делали, что веселились. И вот в этот момент на горизонте возникает Electronic Arts, которой управляет опытный руководитель, который имеет степень MBA и прекрасно разбирается во всех корпоративных нюансах».
Продажи Fusion были никакими, но небольшой аванс, который Electronic Arts выплатила Bullfrog за их творение, дал студии достаточно времени на то, чтобы как следует поработать над следующим проектом — Populous . Идея Populous возникла из изометрической пиктограммы, созданной программистом и художником Bullfrog Гленном Корпсом. «Я подумал, что это выглядит круто, и сказал, что мы поместим сюда маленьких человечков и все будет выглядеть так, как если бы эти изометрические блоки были горами, — рассказывает Молиньё. — А потом возник вопрос: а как же люди будут передвигаться по этой земле?»
Молиньё сконцентрировался на том, чтобы вселить жизнь в этих миниатюрных человечков, населяющих изометрическую землю, и сразу же столкнулся с проблемами. «Принцип, который я запрограммировал, подразумевал некоторые технические вещи, которые программисты могут сделать с закрытыми глазами и которые я делать не умел», — рассказывает он. Главная проблема заключалась в том, чтобы человечки обходили стены, а не застревали в них. «Я не знал, как это сделать. Я пытался это сделать, по сути, занимаясь изобретением велосипеда, и у меня ничего не получалось, и я подумал: „К черту это, я просто дам игроку возможность решить эту проблему за меня — опуская или приподнимая землю“. Это решение стало базовой механикой игры. Так получилось абсолютно случайно. Поднимаешь или опускаешь землю с маленькими человечками и думаешь: „Ах! Ты, должно быть, бог“».
Молиньё превратил изометрический рисунок Корпса в игру, позволив игроку почувствовать себя всесильным божеством, стремящимся заполучить как можно больше верующих. Игрок мог изменять ландшафт с помощью арсенала средств из Ветхого Завета — вызывать землетрясения и извержения вулканов. Главная цель заключалась в том, чтобы истребить сообщество людей, которые поклонялись другому божеству. Это была, говорит Молиньё, игра, «написанная и сделанная для одного человека — меня самого».
Английские игровые издательства были с ним в этом согласны. «Издатели смотрели и кивали: мол, хорошо, спасибо большое, а можно ли сделать так, чтобы эти крохотные человечки стреляли друг в друга? Нет? Хм, а можно ли стрелять с помощью курсора мышки? Нет? Понятно, следующий!» — рассказывает Молиньё. Один руководитель из Mirrorsoft, английского игрового издательства, принадлежащего медиамагнату Роберту Максвеллу, воскликнул: «Кто захочет играть в игру, в которой надо быть богом?» «Насколько я помню, он и в интернет не верил», — рассказывает Эдгар. Как и в случае с Sim City , отсутствие заранее предопределенных событий в соединении с невозможностью пальбы и манией величия было столь необычным, что никто не знал, что с этой странной Populous делать. В конечном счете Electronic Arts согласилась издать эту игру. «У них не было игр на Рождество 1989 года, и поэтому они сказали: „Хорошо, мы берем эту Populous “, — рассказывает Молиньё. — То есть они не то чтобы прям очень сильно хотели получить эту игру, а им просто нужно было чем-то заполнить пустой промежуток».
С готовой к изданию игрой и с поддержкой Electronic Arts Молиньё приближался к еще одному разочарованию: «Я полагал, что это будет провал, потому что все, к чему бы я ни прикасался до этого момента, неизбежно разваливалось. Все оборачивалось крахом: и мой первый бизнес, и The Entrepreneur , и продажа дискет в школах. Ни на какой успех я не рассчитывал».
Единственным намеком на то, что такой пессимизм Молиньё не оправдан, стал визит журналиста Боба Уэйда из британского игрового журнала Advanced Computer Entertainment , который посетил Bullfrog для того, чтобы написать рецензию на эту игру. «Я не знал, как вести себя с журналистами, поэтому я думал, что мы сейчас просто пойдем и напьемся, — рассказывает Молиньё. — Мы пошли и стали пить, и я сгорал от нетерпения узнать его мнение об игре. Вместе с этим я очень боялся спросить, что он думает о Populous , поскольку я был уверен в том, что с ней все будет так же, как и со всем остальным в моей жизни. Наконец, после бог знает скольких выпитых пинт, я спросил его, что он думает об игре. Он ответил, что это одна из лучших игр, в которые он когда-либо играл. Первой моей мыслью было: он, должно быть, больше ни разу не поиграет в Populous , поскольку, видимо, во время игры находился на другой планете».
Шел 1989 год. К тому времени как Populous была готова к выходу, Sim City находилась в продаже уже несколько месяцев. И хотя поначалу продажи были низкими и росли очень медленно, такая ситуация сохранялась ровно до того момента, как игра попала в руки журналисту журнала Time , который написал большую рецензию на прорывную игру Райта для Macintosh.
Благодаря рецензии продажи здорово увеличились, и, поскольку Sim City стала появляться и в других компьютерных форматах, популярность игры неуклонно росла.
«Как правило, 80 процентов продаж приходятся на первые шесть месяцев после выпуска игры, — рассказывает Райт. — Но с Sim City все было ровно наоборот. В первый год дела шли хорошо. Во второй — еще лучше. А на третий год все стало просто охрененно. Sim City расплатилась за большое количество ошибок, которые мы наделали».
Рассчитанная на широкий круг любителей видеоигр, Sim City также обращалась и к аудитории, которая обычно старалась избегать энергичных платформеров, файтингов и жестоких «стрелялок», то есть тех игр, которых было много и на NES, и в залах игровых автоматов. Миллионы людей обрадовались возможности возвести собственные города, хотя некоторые и чувствовали, что симулятор Райта был предвзятым — особенно в том, что касалось организации дорожного движения. «Всякое моделирование есть ряд предположений. Многие люди думали, что мы и вправду склонялись к общественному транспорту, и столь же многие полагали, что мы выступали против него, — рассказывает Райт. — Самое интересное в моделировании заключается в том, что ты можешь поспорить с предлагаемой тебе моделью, и вот в этот момент у тебя и начинает все получаться. Когда люди играют в игру вроде Sim City , которая является лишь цепью предположений, и игроки начинают оспаривать эти предположения, игра приобретает новый смысл в той точке, где игроки могут привести доводы против такой модели. В каком-то смысле в этом и есть суть игры».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: