Линус Уаллейж - Копирайт не существует
- Название:Копирайт не существует
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2019
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Линус Уаллейж - Копирайт не существует краткое содержание
Копирайт не существует - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Хакеры "крякали" программы потому что их подзапарили софтверные компании, устанавливающие защиту от копирования, которая не давала им заглянуть внутрь программ и скопировать её для друзей. Они хотели, чтобы информация была свободна. Эта истинная причина, хотя многие оправдывали это так: "Программа слишком дорогая, я копирую лишь те программы, которые я не могу себе позволить, я хочу протестировать программу перед покупкой" и т. д., что правда лишь отчасти. Фундаментальное убеждение было, что информация -- не собственность , и что они не желают быть частью софтверной индустрии.
Одной из первых взломанных программ, а возможно и самой первой, была Altair BASIC Она поставлялась на перфокарте для одноимённого компьютера. BASIC расшифровывается как Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (универсальный код символических инструкций для начинающих), а Altair BASIC был написан не больше не меньше самим Биллом Гейтсом. За воспроизведением программы стоял один из членов Homebrew Computer Club в Кремниевой долине, хакер (Dan Sokol), который позже будет известен как Nightstalker. Он написал программу, которая копировала перфокарту и таким образом стал первым в мире крекером. 19-летний Гейтс встретил это в штыки: он написал группе пользователей злобное письмо, в котором заявлял, что копирование программы -- это воровство и что это разрушит индустрию. Большинство подумало на него, что он дурак; до этого никто не пытался продавать компьютерные программы, и делиться всем со всеми было нормой. Для больших компьютерных систем ПО поставлялось вместе с машиной, и никого не волновало, будет ли оно скопировано. С персональными компьютерами пришло пиратство, просто потому что софтверные компании хотели заработать на этом новом хобби. Сами любители персональных компьютеров ни о чём у компаний не просили.
Здесь нужно сделать критическое замечание: хакеры различают обычную передачу программы друзьям и пиратскую деятельность. Пираты -- не друзья, а люди, которые пытаются получить прибыль от воспроизведения и дистрибуции ПО. Пираты -- это паразиты, которые сосут деньги из пользователей ПК, впрочем также как и компьютерная индустрия. И хакеры и производители софта считают, что пираты -- говно . Софтверные компании ненавидят их за кражу их доходов, хакеры ненавидят их так как они пытаются создать новые отношения зависимости, что не лучше. В общем, хакеры твёрдо верят, что копирование должно осуществляться на дружеской основе и бесплатно . Только в нескольких исключительных случаях, хакеры сотрудничают с пиратами, для получения оригинальных игр (сейчас их называют более таинственным термином "лицензионный") для целей крекинга. Величайший пират Швеции всех времён, Jerker(вымышленное имя), бросил свою предыдущую профессию ради двоих детей, его ненавидели как индустрия, так и хакеры (возможно за исключением хакеров из группы Xakkкоторая зависела от него в получении оригиналов). По слухам он не оставил пиратство и до сих пор зарабатывает на жизнь продавая незаконные копии. Сам Jerker говорит, что он вообще не интересуется компьютерами, и это похоже на правду. Лично я думаю, что он значительно больше интересуется деньгами.
Сцена в 1986-ом: так как хакеры развились в своих программистских навыках, начальные заставки во взломанных играх стали более продвинутыми и разрослись в нескольких направлениях. Хакеры вдохновлялись начальными и промежуточными экранами в играх, и их экраны развивались от включавших главным образом вертикально прокручивавшийся текст до продвинутой графики с анимацией и сложными техническими трюками, от которых это выглядело ещё круче. Родилась новая форма искусства -- Интро -- оно практиковалось только программерами. Хотя искусство написания демо существовало (в простой форме) ещё во времена Apple II, только C64 и его продвинутые технологии позволили этой форме искусство расцвести. Такие группы как Eagle soft, Hotline, Comics Group, FAC(Fedaration Against Copyright), Triadи Fairlightнаводнили Сцену во второй половине 80-ых.
Некоторые из этих групп запустили свои собственные BBS, где обменивались идеями и программами. Слово элита было принято в качестве термина, определявшего группы наиболее продуктивные и имеющие мощные каналы дистрибуции (особенно каналы на США). Европейская часть Сцены была одержима распространением "крякнутых" ими игр в США как можно быстрее. Возможно это было "братским соперничеством", так как сама Сцена была основана на американских Apple II и большинство наиболее опытных хакеров были из США. Было важно впечатлить "старшего брата" своими "крякнутыми" играми. В европейской сцене, больше связей с США означало более высокий элитный статус.
Требование открытых коммуникационных каналов привело хакеров к атакам на Интернет (помимо прочего) и сотрудничеству с европейскими и американскими фрикерами для открытия большего количества каналов на Запад. Фрикеры и сетевые хакеры называли этих новичков из мира персонального компьютинга Warez d00ds ( варезными чуваками ), так как они постоянно приносили "wares" в виде пиратских и крекнутых игр. Сами себя они называли трейдерами (обменщиками) или вернее, модем-трейдерами , так как они использовали модемы для соединения с разными BBS. Сначала это были американцы, владевшие искусством фрикинга, которые выходили на разные европейские крекинг-группы, но позже европейцы сами начали звонить в США, посредством взлома компьютеров Интернета и др.
В конце концов комплекс младшенства Европейцев по отношению к "старшему брату с запада" привёл к тому, что европейские домашнекомпьютерные хакеры в своих стараниях выделиться настолько развили свои умения в кодинге и крекинге, что превзошли своих американских товарищей. В 1987-88-ом американские производители игр начали добавлять защиту от копирования к ПО, экспортируемого в Европу, но не к играм, продаваемым в Америке. Они боялись европейских крекеров, и особенно опасной считалась Швеция. Индустрия компьютерных игр предполагала, что многие из пиратских программ, циркулирующих в США и Европе, происходило из Швеции, что правда. Большинство из этих игр покупалось в магазине в Гётеборге, куда раз в неделю приходил один шведский хакер под видом "обзорщика" новых игр. Он без ведома продавца копировал игры и передавал копии разным шведским крекерам.
Довольно быстро кто-то выступил с идеей отделять интро от игр, и распространять их самостоятельно; интру даже позволялось занимать всю память компьютера. Это вылилось в появление демо- программ (далее просто демо ), которые были посвящены графическим, музыкальным и другим необычным техническим штукам. Первые демо были коллекциями музыкальных тем из разных игр, обычно дополненные простым текстом на экране. По большей части, одна и та же группа делала сначала крекинг и интрос, а затем переходила на создание демо, но также появлялись и "чистые" демо-группы, такие как 1001 Crew, The Judges, Scoopи Ash & Dave. Появлялись разный жаргон и теории красоты, главным образом через обмен программами и знаниями в английском Compunet, который был огромной системой конференций, посвящённой исключительно фанатам персоналок, сравнимый с ABC-клубом и Q-Zentral в Швеции. Compunet стал ядром демо групп, а большая часть обмена ПО всё ещё происходила через диски и BBS. Позже, особенно в 1988 андерграундный журнал Illegal стал чем-то вроде культурного моста для этого быстро растущего общества.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: