Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Кроме того, радиостанция могла бы помочь увеличить узнаваемость Sega, устанавливая промостенды с Genesis на своих мероприятиях, которые радио организовывало на пляжах, концертах и в самых модных местах города. Похожие кампании были запущены в Чикаго и Нью-Йорке. Вдобавок к доминированию в среде, которую игнорировала Nintendo, такое внимание к радио принесло неожиданный бонус: Черил Кирос, старший специалист по работе с клиентами в KIIS-FM, была настолько поражена продукцией Sega, что даже привлекла сеть прокатов Blockbuster Video. На тот момент Blockbuster вовсю судилась с Nintendo, которая заняла непримиримую позицию по отношению к прокату видеоигр, и поэтому в Blockbuster с готовностью согласились принять участие в сеговских проектах. Blockbuster предложила установить в прокатных пунктах своей сети сеговские стенды, где демонстрировались новейшие игры от Sega, и все лето устраивать разнообразные конкурсы. Sega с готовностью приняла это предложение, дав кампании название «102 дня лета». Эти шестнадцать недель, или 102 дня лета, грозили быть долгими и изматывающими. Но сам Калински чувствовал себя бодро и молодо. После года разлуки его жена с тремя дочерями наконец-то переехали к нему в Область залива Сан-Франциско. Казалось, что теперь все наконец-то встало на свои места.
Пока Калински с семьей искали в Области залива дом своей мечты, Sega активно начала собирать идеальную команду новых сотрудников. Формируя бренд и создавая образ Соника, Калински, Риу и Тойода искали людей, которые бы идеально вписались в обновленную Sega: умных, инициативных, жаждавших отчаянных схваток и побед в последнюю секунду.
Калински по-прежнему искал интонации, которые он уловил в рекламном ролике Reebok «Чрезвычайно опасен», и решил отправиться непосредственно к автору этого клипа — менеджеру по маркетингу в Reebok Стиву Рейсу.
— Мы формируем команду для войны против Nintendo, — сказал Калински ему. — Мы собираемся завоевать видеоигровой рынок. Хочешь с нами?
Рейс был умным, вечно сквернословящим балагуром, за буйным характером которого скрывался блестящий стратег-маркетолог. Нерешаемая проблема? Черт! Да конечно же он в деле. Но Рейс пока не был готов без оглядки прыгнуть в гущу событий и на первое время ограничился ролью консультанта и, по сути, серого кардинала маркетингового отдела Sega.
— У меня всего один вопрос, — сказал Рейс. — Что это за фигня такая эти ваши видеоигры?
Калински сделал круглые глаза. Даже он в этом уже что-то начинал понимать.
— Шучу, — произнес Рейс с развязной улыбкой.
Мало того, что Рейс понимал, что такое видеоигры, так еще до работы с Sega он хорошо познал этот мир. В начале восьмидесятых он был вице-президентом по маркетингу и коммуникациям в международном подразделении Atari (осуществляя продажи на территориях, которые видеоигровая катастрофа обошла стороной), а чуть позднее стал соучредителем Worlds of Wonder, компании по производству игрушек, которая первой стала заниматься дистрибуцией NES в масштабах страны. — Обо мне не волнуйся, — объяснил Рейс. — Я продавал видеоигры еще тогда, когда ты возился со своими пластмассовыми куколками.
В отличие от Nintendo Sega позиционировала свои продукты как нечто большее, чем просто игрушки: это была потребительская электроника, и именно в таком качестве она должна была выводиться на рынок и продаваться. Чтобы войти в эту сферу, руководители Sega обратились к Ричарду Бернсу, вице-президенту по продажам в Sony, человеку, который тихо говорил и незаметно передвигался, словно был наемным убийцей.
— Мы не просто нуждаемся в вас, Ричард, — сказал Калински. — Мы жаждем вашего прихода в компанию.
Бернс почесал лоб, заинтригованный предложением переехать из холодной Новой Англии в солнечную Калифорнию, но озабоченный вхождением в бизнес, который пересекался со странным миром игрушек.
— Но почему я? — спросил он. — То, что я знаю о видеоиграх, может уместиться на кончике вашего пальца.
Калински кивнул:
— Не важно. Вы прекрасно справитесь.
В итоге Бернс согласился и возглавил отдел продаж, таким образом приняв на себя миссию по позиционированию Genesis (и видеоигр как таковых) в качестве бытовой электроники, ничем не отличающейся от музыкальных центров, видеомагнитофонов или видеокамер, продажами которых он занимался в Sony. У Бернса был солидный стаж для того, чтобы чувствовать себя уверенно и продать что угодно кому угодно, однако он быстро понял, что заставить ритейлеров серьезно воспринимать Sega было лишь частью огромного дела. Основная проблема заключалась в том, что его предшественник был или препаршивым организатором, или же откровенным анархистом. Отсутствие какой-либо системы учета было просто неприятностью, но отсутствие жесткой и внятной структуры продаж попросту пускало деньги на ветер. Существовали какие-то обрывочные записи касательно того, какие системы и игры ритейлеры заказывали у Sega, и полностью отсутствовала информация о том, что и как продавалось, на что были снижены цены и что было возвращено обратно на сеговский склад. В индустрии, в которой примерно восемь месяцев требовалось на создание игры и два месяца — на ее производство и отгрузку, такая информация была не то что полезной, а просто обязательной.
Потрясающие динамизм и драйв в Sonic the Hedgehog не могли не сделать эту игру хитом, но сейчас продвижение этого продукта было далеко не единственной задачей. Калински хотел, чтобы Соник стал мгновенно узнаваемой культурной иконой. Соник мог бы олицетворять собой целое десятилетие и в конечном счете превратиться в многомиллиардную интеллектуальную собственность, оставаясь для Sega дойной коровой даже тогда, когда Калински перестал бы работать в этой компании. Вот почему Sega of America так упорно защищала Соника.
Она совсем не хотела, чтобы он попал в длинный список видеоигровых персонажей, которые были прославлены новаторским геймплеем, но отсутствие размаха свело все на нет. Компания должна быть абсолютно уверена в том, что Сонику уготована куда более достойная участь, чем одноразовым хитам вроде Dig-Dug, Frogger или даже Mr. & Mrs. Рас-Man , которые теперь имели статус бывших детских любимцев.
Конечно же, великие стремления — это замечательно, но без надлежащего исполнения все идеи могли остаться простой манией величия. Но попытки трансформации 16-битной зверушки в очередного Микки-Мауса выявили все ту же проблему, что и в случае маркетинговой кампании против Super Nintendo, — недостаток денег. Без надлежащего финансового ресурса Sega могла положиться исключительно на доброту третьих лиц. Или, если говорить конкретно, журналистов самых популярных игровых журналов эпохи: GamePro, VideoGames & Computer Entertainment (VG&CE) и Electronic Gaming Monthly (EGM), созданных для удовлетворения растущего аппетита к обзорам видеоигр, анонсам и слухам. И хотя они отличались друг от друга в деталях (GamePro работал для более молодых, VG&CE для более взрослых, a EGM старался держаться где-то посередине), редакторы этих журналов были схожи в главном: все они испытывали неприязнь к Nintendo. К чести Nintendo, главный редактор Nintendo Power Гэйл Тильден на регулярной основе, раз в месяц, производила многотиражную красочную, глянцевую проблему для всех остальных видеоигровых изданий. Для себя компания оставляла самое лучшее, и поэтому другим журналам было крайне сложно адекватно отражать состояние индустрии, поскольку 90 процентов ее занимала компания, которая не очень-то любила распространять информацию о своих идеях.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: