Тимур Машнин - Разработка Android-приложений с Augmented Reality

Тут можно читать онлайн Тимур Машнин - Разработка Android-приложений с Augmented Reality - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Тимур Машнин - Разработка Android-приложений с Augmented Reality краткое содержание

Разработка Android-приложений с Augmented Reality - описание и краткое содержание, автор Тимур Машнин, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Дополненная реальность (Augmented Reality) не является какой-то новой технологией, но ее применение было замечено широкой публикой с появлением игры Pokemon GO, которая показала, что технология AR имеет большой потенциал.В книге рассмотрены различные способы разработки приложений с дополненной реальностью, от нативной разработки в Android Studio до использования таких движков, как Unity.

Разработка Android-приложений с Augmented Reality - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Разработка Android-приложений с Augmented Reality - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тимур Машнин
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
ARController скрипт отвечает за видеофон и за создание и управление AR - фото 12

ARController скрипт отвечает за видео-фон и за создание и управление AR отслеживанием.

ARMarker скрипт обеспечивает маркер отслеживания, к которому прикрепляется 3D модель. В поле Marker tag введем идентификатор маркера.

По умолчанию тип маркера Square и изображение маркера установлено из папки - фото 13

По умолчанию тип маркера Square, и изображение маркера установлено из папки Resources/ardata/markers.

Для использования этого маркера изображение нужно распечатать из каталога - фото 14

Для использования этого маркера, изображение нужно распечатать из каталога ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools, который можно скачать на странице https://artoolkit.org/download-artoolkit-sdk.

Другой тип маркера это Square Barcode. Square Barcode это изображение, имеющее шаблон, предопределенный для распознавания библиотекой ARToolKit, в виде матрицы из черных и белых квадратов. Использование данного типа маркера ускоряет его распознавание камерой и обеспечивает надежность его идентификации.

Для распечатки маркеры Square Barcode находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools.

Для использования маркера Square Barcode в свойствах ARController скрипта в разделе Square tracking options в поле Pattern detection mode выберем AR_MATRIX_CODE_DETECTION, а в поле Matrix Code Type выберем тип набора маркеров.

В свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем Square Barcode в поле Barcode - фото 15

В свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем Square Barcode, в поле Barcode ID введем номер маркера из набора.

Следующий тип маркера это Multimarker, состоящий из множества маркеров Square Barcode для прикрепления к одному 3D объекту. Для распечатки маркеры Multimarker находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools. Преимущество использования Multimarker состоит в повышенной устойчивости к окклюзии, даже когда один маркер затемняется, другой маркер все равно виден, а также в эффективном покрытии большего оптического угла, что приводит к уменьшению ошибок.

Для использования маркера Multimarker в свойствах ARController скрипта в разделе Square tracking options в поле Pattern detection mode выберем AR_MATRIX_CODE_DETECTION, в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем Multimarker, в поле Multimarker config. введем имя конфигурационного файла из каталога StreamingAssets.

Следующий тип маркера это NFT маркер Функция Natural Feature Tracking NFT - фото 16

Следующий тип маркера это NFT маркер. Функция Natural Feature Tracking (NFT) позволяет распознавать и отслеживать обычное изображение, которое не содержит предопределенные маркеры.

Для распечатки примеры NFT маркеров находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\Marker images дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools.

Для использования NFT маркера в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя набора данных из каталога StreamingAssets.

Примеры сцен созданных с использованием различных типов маркеров можно - фото 17

Примеры сцен, созданных с использованием различных типов маркеров, можно посмотреть в каталоге Example Scenes.

Создадим свой маркер, к которому будет прикрепляться 3D модель.

Для этого сфотографируем и сохраним jpeg изображение предмета, который будет служить NFT маркером.

Переместим изображение в папку bin каталога дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools, в которой находится инструмент genTexData. exe генерации NFT набора данных

В командной строке наберем:

genTexData. exe image.jpeg

Далее в процессе генерации нужно будет ввести уровень извлечения характерных точек изображения, а также диапазон разрешения изображения, в котором характерные точки изображения будут извлекаться при приближении или удалении камеры.

После окончания генерации NFT набора мы получим три файла. iset,.fset и. fset3, которые перетащим в каталог StreamingAssets Unity проекта.

Далее в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя полученного NFT набора из каталога StreamingAssets.

Для дальнейшего формирования сцены с помощью меню Create/Create Empty создадим объект GameObject, который назовем Scene root. Перетащим из папки Scripts в объект Scene root скрипт AROrigin, представляющий центр ARToolkit мира и являющийся корневым объектом сцены.

В свойствах объекта Scene root в окне Inspector в поле Layer выберем 9 слой сцены.

При этом в свойствах ARController скрипта в разделе Video Opti - фото 18 При этом в свойствах ARController скрипта в разделе Video Options в поле Layer - фото 19 При этом в свойствах ARController скрипта в разделе Video Options в поле Layer - фото 20

При этом в свойствах ARController скрипта в разделе Video Options в поле Layer должен быть выбран 8 слой сцены, а также выбрана опция Allow non-RGB video.

С помощью меню CreateCreate Empty Child создадим объект GameObject дочерний - фото 21

С помощью меню Create/Create Empty Child создадим объект GameObject, дочерний для объекта Scene root, который назовем Marker. Перетащим из папки Scripts в объект Marker скрипт ARTrackedObject, представляющий маркер. Его дочерние объекты будут автоматически прикрепляться к этому маркеру.

В свойствах скрипта ARTrackedObject в поле Marker tag введем тот же идентификатор, что и в поле Marker tag свойствах скрипта ARMarker.

К объекту Marker прикрепим дочерний объект 3D модель Нажмем правой кнопкой - фото 22

К объекту Marker прикрепим дочерний объект – 3D модель.

Нажмем правой кнопкой мышки на объекте Scene root и прикрепим к нему дочерний - фото 23

Нажмем правой кнопкой мышки на объекте Scene root и прикрепим к нему дочерний объект Camera.

Перетащим из папки Scripts в объект Camera скрипт ARCamera связывающий Unity - фото 24

Перетащим из папки Scripts в объект Camera скрипт ARCamera, связывающий Unity камеру с AR контентом.

В свойствах объекта Camera в поле Culling Mask выберем 9 слой сцены.

Нажмем кнопку проигрывания сцены и поднесем к камере маркер должен появиться - фото 25

Нажмем кнопку проигрывания сцены и поднесем к камере маркер – должен появиться 3D объект.

Для сборки Android приложения в меню File выберем Build Settings, кнопкой Add Open Scenes добавим нашу сцену, выберем платформу Android и нажмем кнопку Player Settings.

В поле Company Name введем имя пакета, в поле Product Name введем имя приложения, в разделе Other Settings в поле Bundle Identifier введем com. [Company Name]. [Product Name]. В других разделах введем остальные настройки приложения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тимур Машнин читать все книги автора по порядку

Тимур Машнин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Разработка Android-приложений с Augmented Reality отзывы


Отзывы читателей о книге Разработка Android-приложений с Augmented Reality, автор: Тимур Машнин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x