Компьютерра - Журнал Компьютерра №754
- Название:Журнал Компьютерра №754
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Компьютерра - Журнал Компьютерра №754 краткое содержание
Обложка, на самом деле, подходит сразу к двум материалам в номере. Во-первых, Кирилл Тихонов подготовил тему о
проблемах виртуальных экономик и, в частности, и виртуальных фермерах-золотодобытчиках. Во-вторых, Сергей Голубицкий
начал рассуждать о виртуальности самых настоящих денег, и, в общем, еще неизвестно, что реальней - виртуальные деньги
игровых вселенных или цифры на зарплатном счете.
Евгения Козловского финансовый кризис, кажется, не коснулся. По
крайней мере, Евгений Антонович всерьез рассуждает о покупке нового телевизора за "приемлемую сумму" в 50-60 тысяч
рублей. Впрочем, до покупки дело пока не дошло, а к следующему номеру он вполне может передумать, он
такой.
Бережливый Артем Захаров познакомился с человеком, который научился клонировать карточки московского метро.
В результате в номере появилось интервью, а в бумажнике Артема - маленький, но полезный клон. Впрочем, Тема, как честный
человек, воспользовался клоном только один раз, для проверки работоспособности, а потом купил карточку на одну поездку,
но пользоваться ею не стал.
Я собрался с силами и написал продолжение отчета с IDF. Из восьми или девяти обещанных
пунктов в нем поместилось два, и, наверное, на этом мы пока закончим - писать про осенний IDF в ноябре или декабре уже
как-то поздновато. Но, возможно, из встреч и впечатлений, полученных на IDF, получатся полноценные статьи. По крайней
мере, разработки в области в робототехники такой статьи, если не темы, определенно заслуживают (в статье это второй
пункт, получился довольно скомканным, если честно).
"Промзона" в этом номере разверсталась сначала до 5,5 полос,
но потом мы опомнились и уложились в два разворота. В этом выпуске подробный рассказ о финалистах и победителях конкурса
от Electrolux Design Lab, результаты которого стали известны в ночь с четверга на пятницу.
Филипп Казаков ради
статьи в "Компьютерре" спалил два блока питания, Александр Наумов рассказал, как GPS-технологии могут пригодиться
фотографу, преподобный Михаил Ваннах задумался о том, куда и зачем пропадают военные корабли.
В Парковке - обзор
новинок с Парижского автосалона, в Патентах - патенты, в Письмоносце - письма.
Журнал Компьютерра №754 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

Игрок онлайновой вселенной Entropia Universe Джон Джейкобс по прозвищу NEVERDIE продал в октябре 2005 года космическую станцию за 100 тысяч долларов. Станция досталась ему годом раньше "всего" за 26 тысяч долларов. Покупатель собирался устроить на ее месте ночной клуб и был уверен, что потраченные деньги удастся вернуть с прибылью. Как и в Second Life, в Entropia Universe есть своя конвертируемая валюта PED, которую при желании можно вывести из игры (10 PED = 1 доллару).
В начале 2002 года небольшая американская компания Black Snow Interactive открыла в мексиканском городе Тихуана удивительное предприятие. Компьютеры с высокоскоростным интернет-соединением, которыми было оборудовано каждое рабочее место в офисе, не выключались ни на минуту. Работа шла в три смены. Двадцать четыре часа в сутки мексиканские работники Black Snow Interactive проводили за игрой в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Впрочем, игрой их занятие можно было назвать лишь с натяжкой. Они не развлекались, а усердно добывали внутриигровую валюту или "прокачивали" персонажей. И то и другое затем отправлялось на продажу за реальные деньги.
В жаргоне MMO есть слово, которое обозначает продолжительное выполнение однообразных действий. Когда игрок снова и снова убивает одних и тех же монстров, чтобы накопить золото или добыть редкий предмет, его называют "фермером". Мексиканские сотрудники Black Snow Interactive были именно "фермерами", а их офис - первой "золотофермой", сведения о существовании которой сохранились. Первой, но далеко не последней. В скором времени вторичный рынок игрового золота ждал лавинообразный рост. После появления World of Warcraft и Lineage 2 количество участников многопользовательских игр выросло на порядок, и золотофермерский бизнес, до того остававшийся уделом странноватых кустарей-одиночек, на глазах превратился в индустрию, в которой заняты сотни тысяч человек.
Для разработчиков многопользовательских игр это оказалось неприятным сюрпризом. Фермеры удовлетворяют потребности части игроков, но для всех остальных их присутствие - это проблема. В местах, которые фермеры облюбовали для работы, они как саранча истребляют все ресурсы, не оставляя обычным игрокам ничего. И это лишь полбеды. Экономика MMO очень похожа на реальную, но она имеет важное отличие, которое делает ее очень уязвимой. Каждая победа в игре должна быть вознаграждена, а значит, всякий убитый монстр увеличивает количество золота, обращающегося в игровой экономике. Но чем больше золота, тем меньше его ценность. Чтобы избежать инфляции, излишки золота выводятся из игры, когда игрок покупает у компьютерных персонажей предметы или услуги (в World of Warcraft[World of Warcraft, разработанный компанией Blizzard, считается самой популярной западной MMO. Количество активных подписчиков игры в сентябре 2008 года превышало 10,9 млн. человек.] эту роль выполняют дорогие ездовые животные и ремонт одежды). Проблема в том, что против фермеров, добывающих золото круглосуточно, этот способ не работает, и экономика игры начинает рушиться.
Вдобавок дело редко ограничивается "честным" фермерством. Еще первые продавцы золота охотно эксплуатировали ошибки и дыры в игре. Современные же фермеры поголовно вооружены программными ботами, способными "фармить" монстров без участия человека. Есть и откровенно криминальные методы заработка. С помощью специальных вредоносных программ злоумышленники крадут пароли для доступа к учетным записям игр. После этого все предметы немедленно идут на продажу (при удаче с аккаунта можно выручить несколько десятков долларов), похищенных персонажей используют в качестве ботов или для рассылки внутриигрового спама, а краденое золото сбывают по тем же каналам, которые используют обычные золотофермеры. Виртуальные деньги, как и настоящие, не пахнут.
За все это золототорговцев в равной степени не любят и игроки, и разработчики. "Я не просто ненавижу фирмы, которые продают золото против воли разработчиков, - возмущался в одном из интервью президент компании Mythic Марк Джейкобс. - Я презираю их, они вызывают у меня отторжение, я чувствую отвращение к ним всеми своими фибрами". Золотоферма Black Snow Interactive вошла в историю только потому, что Mythic, которой принадлежала игра Dark Age of Camelot, подала на "браконьеров" в суд. Дело было выиграно, но победа оказалась временной. Спустя пять лет перед компанией стоит та же проблема. Золото Warhammer Online, новой игры, над которой работал Марк Джейкобс, появилось в продаже на вторую неделю после ее открытия. Засудить нынешних фермеров будет куда сложнее - хотя бы потому, что они почти все базируются не в Соединенных Штатах, а в Юго-Восточной Азии.
Существует две теории, объясняющие происхождение китайских золотофермеров. Согласно одной из них, первые фермы организовали предприимчивые южные корейцы. Китай был выбран по той же причине, из-за которой Black Snow Interactive открыл ферму в Мексике, а не в родной Калифорнии. В развивающихся странах проще найти дешевую рабочую силу, чем в США или Южной Корее. По другой теории, все началось с китайских интернет-кафе, посетители которых играли в MMO. Некоторые кафе стали приторговывать добываемым тут же игровым золотом, а когда торговля оказалась весьма прибыльным занятием, их переоборудовали в полноценные золотофермы.


Скорее всего, доля истины есть и в том и в другом предположении. Так или иначе, к 2005 году о существовании китайских фермеров знал почти каждый пользователь MMO. Не заметить их было невозможно: они оккупировали самые доходные места каждого из сотен серверов World of Warcaft, Lineage 2 и других популярных многопользовательских игр. Журналисты, отправившиеся в Китай разбираться в том, что же происходит, обнаружили, что добыча золота поставлена на широкую ногу. В крупных городах действует множество небольших золотоферм, не так уж сильно отличающихся от других китайских предприятий подобных масштабов.
В подавляющем большинстве случаев сотрудники китайских золотоферм - это мужчины возрастом от 18 до 25 лет. Работа, как и на мексиканской ферме Black Snow Interactive, идет посменно, но смены дольше (двенадцать часов вместо восьми), а выходных не бывает. Иногда спальные места устраивают в том же помещении - в этом случае работники могут спать, не покидая компании. Зарплаты колеблются от 800 до 2000 юаней (3000–7000 рублей). Фермеры не жалуются: такие доходы не редкость в Китае, причем частенько заработок достается куда более тяжелым трудом. Убивать огров, конечно, скучно, но уж лучше огры, чем станки.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: