Компьютерра - Журнал Компьютерра №754
- Название:Журнал Компьютерра №754
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Компьютерра - Журнал Компьютерра №754 краткое содержание
Обложка, на самом деле, подходит сразу к двум материалам в номере. Во-первых, Кирилл Тихонов подготовил тему о
проблемах виртуальных экономик и, в частности, и виртуальных фермерах-золотодобытчиках. Во-вторых, Сергей Голубицкий
начал рассуждать о виртуальности самых настоящих денег, и, в общем, еще неизвестно, что реальней - виртуальные деньги
игровых вселенных или цифры на зарплатном счете.
Евгения Козловского финансовый кризис, кажется, не коснулся. По
крайней мере, Евгений Антонович всерьез рассуждает о покупке нового телевизора за "приемлемую сумму" в 50-60 тысяч
рублей. Впрочем, до покупки дело пока не дошло, а к следующему номеру он вполне может передумать, он
такой.
Бережливый Артем Захаров познакомился с человеком, который научился клонировать карточки московского метро.
В результате в номере появилось интервью, а в бумажнике Артема - маленький, но полезный клон. Впрочем, Тема, как честный
человек, воспользовался клоном только один раз, для проверки работоспособности, а потом купил карточку на одну поездку,
но пользоваться ею не стал.
Я собрался с силами и написал продолжение отчета с IDF. Из восьми или девяти обещанных
пунктов в нем поместилось два, и, наверное, на этом мы пока закончим - писать про осенний IDF в ноябре или декабре уже
как-то поздновато. Но, возможно, из встреч и впечатлений, полученных на IDF, получатся полноценные статьи. По крайней
мере, разработки в области в робототехники такой статьи, если не темы, определенно заслуживают (в статье это второй
пункт, получился довольно скомканным, если честно).
"Промзона" в этом номере разверсталась сначала до 5,5 полос,
но потом мы опомнились и уложились в два разворота. В этом выпуске подробный рассказ о финалистах и победителях конкурса
от Electrolux Design Lab, результаты которого стали известны в ночь с четверга на пятницу.
Филипп Казаков ради
статьи в "Компьютерре" спалил два блока питания, Александр Наумов рассказал, как GPS-технологии могут пригодиться
фотографу, преподобный Михаил Ваннах задумался о том, куда и зачем пропадают военные корабли.
В Парковке - обзор
новинок с Парижского автосалона, в Патентах - патенты, в Письмоносце - письма.
Журнал Компьютерра №754 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Китайские золотофермы - лишь самый нижний уровень пирамиды. Добытое золото необходимо продать и доставить покупателю. Этим занимаются другие люди. Обычно фермерские компании сбывают добытое золото крупным торговцам, а те уже заботятся обо всем остальном. Половина или чуть меньше прибыли получает золотоферма, остальное идет в карман перекупщика. Рядовым фермерам достается и того меньше. В 2007 году New York Times приводила следующие цифры: с каждой сотни варкрафтовских золотых, которую в тот момент продавали в США по 8 долларов, китайская золотоферма зарабатывала только 3 доллара, а фермер в итоге получал 1,25 доллара.


Перепродажа игрового золота гораздо доходнее фермерства. В отличие от золотоферм, которые редко насчитывают более двух-трех десятков работников, среди торговцев попадаются настоящие гиганты. Крупнейшим продавцом игровых ценностей на западном рынке долгое время была американская компания IGE, скупающая золото у десятков тысяч золотоферм со всего мира и действующая почти в каждой популярной многопользовательской игре. Компания появилась вскоре после краха доткомов в 2001 году. Брок Пирс, один из основателей IGE, был вице-президентом обанкротившейся интернет-компании Digital Entertainment Network[Экономический кризис был лишь одной из причин банкротства Digital Entertainment Network. Руководство компании обвиняли в педофилии, хранении оружия и наркотиков.], а другой основатель, Алан Дебонневилль, его приятелем по Everquest.
Пирс взялся за дело с доткомовским размахом. Поначалу в IGE даже пытались наладить отношения с разработчиками, но без особого успеха. "Однажды они явились к нам в офис. Это была до крайности странная встреча, - вспоминал в интервью сайту virtual-economy.org Маркус Берггсон из исландской компании CCP, разработавшей EVE Online. - Мы их едва не вышвырнули". IGE это, конечно, не смутило. В 2004 году компания поглотила своего главного конкурента, который, если верить материалам недавнего судебного процесса[tinyurl.com/4af67v.], не гнушался дублицировать золото незаконными методами, и принялась скупать популярные игровые сайты. Одно время IGE даже готовилась к размещению акций на бирже. Однако затем, похоже, начались проблемы, и золототорговый бизнес IGE вместе с торговой маркой и сайтами был продан Atlas Technology Group.

Золототорговля и золотофермерство процветает во всех странах, где есть пользователи MMO. Сам Китай обеспечивают золотом фермеры из Вьетнама, готовые день и ночь убивать монстров за мизерную плату. Британским журналистам удалось отыскать организованную золотоферму в Румынии, почти наверняка они есть и в других местах. Работают золототорговцы и в России.
Если включить World of Warcraft и посмотреть список персонажей в местности под названием Острогорье[ Официальное русское название Blade’s Edge Mountain.], в глаза бросится необычно большое количество чернокнижников, которые не состоят в гильдиях, странновато одеты и никогда не вступают в разговоры. Они не отключаются ни днем ни ночью и никогда не покидают облюбованного для работы уединенного ущелья. Это и есть фермерские боты, которыми управляют специальные программы.
Им, конечно, не пройти теста Тьюринга, но особой разумности от ботов и не требуется. Их преимущество в другом: в отличие от человека, они не устают и могут работать круглосуточно. Боты всегда оказываются в выгодном положении, потому что почти все MMO ценят потраченное в игре время выше умений игрока. И даже если это не так, ботам все равно находится применение. Например, в Second Life с их помощью скупают освободившиеся земельные участки и накручивают посещаемость.
Первые боты появились задолго до современных MMO. В текстовые многопользовательские игры MUD можно было играть по telnet, но это было слишком трудно. Почти все использовали клиентские программы, с помощью которых можно было автоматизировать некоторые действия. Разумеется, вскоре умельцы довели автоматизацию до абсурда, но иного и ожидать было странно, поскольку среди любителей MUD преобладали компьютерщики и юниксоиды.

Как отличить человека от бота? Веб-сайты используют "капчи" - искаженный текст, который трудно распознать автоматически. В некоторых MUD с ботами боролись похожим способом: в игру встраивали ловушки, не заметить которые способен только глупый скрипт. Недостатки этого метода те же, что и у "капч": чем эффективнее они работают, тем сильнее досаждают честным пользователям.
Самую одиозную систему борьбы с ботами разработали опять-таки в Blizzard. Специальный модуль World of Warcraft под названием Warden ("Надзиратель") анализирует и передает на сервер информацию о процессах, запущенных параллельно с игрой. Если что-то вызовет подозрения, программа пометит учетную запись, и вскоре к проверке подключится человек. Время от времени создатели программ, управляющих ботами, находят способ спрятаться от слежки, но затем появляется улучшенная версия Warden, и все возвращается на круги своя.
Полной и окончательной победы в этом споре брони и снаряда быть не может, но у Blizzard есть и другие методы. 29 сентября компания выиграла судебный процесс против MDY Industries - фирмы, разработавшей самое популярное приложение для управления ботами[virtuallyblind.com/category/lawsuits/mdy-v-blizzard.]. На каком основании? Юристы Blizzard ухитрились доказать связь между нарушением правил игры и нарушением авторских прав. При загрузке клиентской программы в памяти компьютера создается ее копия. Разрешение на создание копии дает пользовательское соглашение World of Warcraft, но оно же запрещает использовать для игры любое другое программное обеспечение.
Отсюда следует неожиданный вывод, что загрузка игры при использовании запрещенного бота есть создание нелицензионной копии, за которое можно преследовать по всей строгости DMCA. Судью удовлетворило это объяснение, и теперь MDY, скорее всего, придется выплатить 6 млн. долларов - сумму, превышающую ее доход за все время существования.
"У нас нет как такового "профессионального фарминга", есть те, кто старается", - объясняет мне продавец игрового золота, называющий себя Эльф-торговец. Он занимается этим странным бизнесом уже пять лет, что делает его, вероятно, одним из старейших золототорговцев в России. Свое прозвище он получил в российской MMO "Сфера", затем работал на официальных серверах Lineage 2, а когда в 2004 году открылся World of Warcraft, Эльф-торговец полностью переключился на него. Сейчас ему 24 года и варкрафтовское золото - главный источник его дохода. Хотя золотофермерской индустрии в "китайском" понимании этого слова в нашей стране действительно нет, в Рунете действуют десятки интернет-магазинов, где можно заказать игровые ценности и услуги всех сортов.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: