Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 176
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 176
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 176 краткое содержание
Голубятня: Суперпрагма Пятой печати Автор: Сергей Голубицкий
Почему хайтек не идет на биржу? Автор: Сергей Голубицкий
Инфраструктура или суть: какова же роль информационных технологий в современных российских бизнесах? Автор: Михаил Ваннах
Почему в России не было своего Гершеля Автор: Дмитрий Вибе
Голубятня: Углубление опыта — новые мысли об SGS4 Автор: Сергей Голубицкий
Шведский закон о тюремном сроке за фото/видеосъемку и тенденция, которую нам никак не удается расшифровать Автор: Сергей Голубицкий
Высотное строительство как способ предотвращения бунтов и революций Автор: Василий Щепетнёв
IT-рынокКадры решают всё: как про Гугл кино снимали Автор: Евгений Золотов
Интернет-тенденции Мэри Микер: куда ведёт следующий виток развития компьютерной техники Автор: Олег Парамонов
Быть проще! Как стала хитом игрушка Dots и почему ИТ-индустрия возвращается к простым интерфейсам Автор: Евгений Золотов
ПромзонаБанка колы, которую можно разделить с друзьями Автор: Николай Маслухин
Посмотрите на ещё один парк, возникший на месте лондонской свалки Автор: Николай Маслухин
На Kickstarter собирают деньги на костюм, позволяющий кожей почувствовать себя в игре Автор: Николай Маслухин
В Германии для борьбы с граффитистами будут использовать беспилотники Автор: Николай Маслухин
Умный дверной замок, автоматически открывающий дверь владельцу смартфона Автор: Николай Маслухин
ТехнологииСвыше 500 км/ч по железной дороге: новый рекорд поезда на магнитной подушке и перспективы маглевов Автор: Андрей Васильков
Создатель прообраза Google Glass делится мыслями о перспективах носимых компьютеров и даёт советы Автор: Андрей Васильков
Милого узнаю по геному: почему Америка так боится ДНК-отпечатков (и почему не боимся мы) Автор: Евгений Золотов
Создана безлинзовая камера нового типа. Нет объектива — нет проблем Автор: Андрей Васильков
Загадка Гиперлуп: как именно Элон Маск надеется провернуть транспортную революцию? Автор: Евгений Золотов
Новинки Computex 2013: первые мониторы сверхвысокой чёткости Автор: Андрей Васильков
Нейроэлектронный интерфейс как ступенька к бессмертию: кто этим занимается и чего добились? Автор: Евгений Золотов
ИнновацииЭлектронный учебник от московской мэрии: шедевр чиновных «нанотехнологий»? Автор: Алексей Харитонов
Цифровой журнал «Компьютерра» № 176 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Вопрос отдачи от простых игр вообще непростой. Игрок получает всё, а вот что приносят такие игрушки своим создателям (кроме славы, разумеется)?. Ведь простота — не только преимущество, но и самое слабое место, если говорить об игре как о продукте. Такие игровые программы легко воспроизводятся и варьируются, порождая десятки и сотни клонов. И как минимум один раз (точно в конце 70-х и, возможно, в начале 80-х годов прошлого века) это уже приводило гейм-индустрию к кризису: дешёвые клоны выбивали из бизнеса крупных игроков. С другой стороны, при правильном подходе (в своё время таким было, например, производство аркадных автоматов) простая игра способна создателей буквально озолотить. Есть данные, что одна только Pacman принесла правообладателям миллиарды долларов. Dots, кстати, уже тоже прибыльна, хоть авторы и не называют цифр: зарабатывают они на продаже точек — опциональной услуге, для успеха не обязательной (необязательность, ненавязчивость платных опций они тоже считают одним из факторов успеха простой игры).
Экскурс в простые игры напоминает археологию — ведь почти все культовые игрушки из этой категории были придуманы минимум четверть века назад. Можно предположить, крест на эволюции простой игры поставил резкий рывок, совершённый вычислительной техникой в девяностых-нулевых — рывок, сделавший возможным правдоподобную симуляцию реальности. Однако сегодня наблюдается явное противоположное течение.

Во-первых, нарастающая сложность цифровых устройств спровоцировала парадоксальный эффект: простые игры начали переводить в новые измерения, открывшиеся благодаря успехам техники. Что это значит проще показать, чем пояснить. Посмотрите на совсем свежий ролик, где Нолан Бушнелл — тот самый, основатель Atari, крёстный отец Pong и дядя Asteroids — играет в суперсовременный вариант игры 1979 года под названием Human Asteroids. Простота оригинальной игрушки здесь не только сохранена, но и возведена в новую степень благодаря технике XXI века. «Джойстиком» выступает сам игрок, перемещающийся по игровой комнате на кресле (его перемещения отслеживает Kinect), экран отсутствует вовсе, а игровым полем служит пол, на котором лазером рисуются космические объекты. Тридцать, двадцать, да даже десять лет назад такое было невозможно в принципе. А сегодня почти всё необходимое уже доступно массовому покупателю — и назревает взрыв: в один прекрасный день гейм-индустрия вдруг поймёт, что пора перестать зацикливаться на клавиатуре и дисплее. И видеоигры вырвутся на новые просторы.
Во-вторых, мы переживаем второе рождение простых игр в форме феномена казуальных игрушек. С момента выпуска первого iPhone, дешёвые, не требующие специального железа, а главное предельно простые и понятные даже далёким от компьютерных реалий людям, «казуалки» сильно потеснили классическую гейм-индустрию. За пять лет смартфоны и планшетки подарили нам, пожалуй, больше простых игр, чем было придумано их за всю историю персонального компьютера. И пусть вас не пугает, что среди них пока нет явного конкурента Тетрису или Понгу: великое, как известно, видится на расстоянии, а мы пока ещё ушли недостаточно далеко, чтобы в полной мере оценить привлекательность тех же Angry Birds.
Больше того, весь компьютерный мир, кажется, берёт курс на простоту. Взгляните на Windows 8, вспомните слухи о грядущей модификации пользовательских интерфейсов Mac OS X и iOS: «плоский» дизайн оказался свежей, гениальной находкой, позволяющей втиснуть функционал мощных систем в ограниченные изобразительные возможности мобильной электроники. То ли ещё будет!
В статье использованы иллюстрации Betaworks, Julochka, Andrei Zmievski
К оглавлению
Промзона
Банка колы, которую можно разделить с друзьями
Николай Маслухин
Опубликовано07 июня 2013
На что только не идут рекламщики, лишь бы привлечь внимание к своей продукции. Так компании Ogilvy & Mather (Париж) и Ogilvy & Mather (Сингапур) разработалиновый формат банки для Coca-Cola, разделяемую на две части. Конечно, банки объемом на два глотка существовали и раньше, однако так забавно они еще не разделились.

Достаточно повернуть банку в месте сочленения двух частей, и вот уже в руках две Coca-Cola: для себя и для друга. Компания заявила, что серия такой упаковки будет ограниченной и будет доступна только в Сингапуре. Это связано с «высокими аппетитами» западных потребителей, у которых такие скромные объемы вряд ли будут пользоваться популярностью. Предполагается, что новый формат должен увеличить популярность напитка.
К оглавлению
Посмотрите на ещё один парк, возникший на месте лондонской свалки
Николай Маслухин
Опубликовано06 июня 2013
Около месяца назад «Компьютерра» писала о китайском парке Qiaoyuan, возникшем на месте городской свалки. Похожая история случилась и с английским парком Thurrock Thameside Nature Park: в течение пятидесяти лет в бывший гравийный карьер свозился мусор из шести районов Лондона, а в 2013 свалку превратили в заповедник.

В настоящий момент Thurrock Thameside Nature Park занимает площадь около 50 гектаров и представляет собой что-то вроде крышки над свалкой. Для того чтобы избежать естественной усадки мусора, на дне карьера были установлены гидравлические платформы, а на них уже насыпан тридцатиметровый слой почвы, ставший основой для парка.

Несмотря на некоторую безжизненность ландшафта, парк уже стал прибежищем для птиц, пчёл и змей. Как с гордостью заявляют власти Лондона, некоторые из этих животных занесены в Красную книгу и теперь, с появлением парка, у них появился шанс на спасение.
Кроме животных, парк неплохо приспособлен и для посещения людей — существует несколько смотровых площадок и дорожек для велосипедистов. Увы, выглядит это не так красиво, как у китайцев, но точно лучше, чем просто свалка. Предполагается, что в скором времени площадь парка разрастётся до 342 гектаров.
К оглавлению
На Kickstarter собирают деньги на костюм, позволяющий кожей почувствовать себя в игре
Николай Маслухин
Опубликовано05 июня 2013
На известном сервисе Kickstarter стартовалсбор средств на костюм виртуальной реальности ARAIG (расшифровывается как As Real As It Get — настолько реально, насколько это возможно). Авторы концепта создавали костюм специально для любителей игровых консолей с целью расширить спектр их впечатлений от игры. По заверению создателей, костюм способен передавать разнообразные тактильные ощущения – от прямых ударов до отдельных капель дождя.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: