Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Во-первых, слишком много людей ринулись в бизнес аркадных игр, рассчитывая на легкую прибыль. Это привело к тому, что залов аркад стало слишком много, и ради выживания им пришлось понижать стоимость игры. Причем сами игровые автоматы стояли буквально везде: в медицинских центрах, на заправках, рядом с супермаркетами. А так как большая часть этих автоматов была куплена в кредит, но не окупалась, то довольно много людей оказались должниками банков. К тому же, чтобы автоматы продолжали приносить хорошую прибыль, разработчики стали делать ставку на сложность. В некоторые игры (типа того же Pac - Man ) посетители аркад научились играть, практически не проигрывая. Для таких геймеров сложные автоматы стали глотком свежего воздуха. А вот для новых посетителей, случайно пришедших в зал аркад, новые игры оказались слишком сложными, чтобы тратить на них время и деньги.

Во-вторых, у аркадных игр появился конкурент в виде домашних. И хотя графика на консолях сильно уступала игровым автоматам, домашние игры становились все более самоценными, и их поклонники постепенно переставали смотреть в сторону аркад.

В-третьих, помимо консольных игр, стали набирать популярность домашние компьютеры и видеомагнитофоны. И если раньше к телевизору можно было подключить только игровую консоль, то теперь каждая семья стояла перед выбором. И нет ничего удивительного, что не так уж и часто он делался в пользу игровой консоли: видеомагнитофон гораздо лучше справлялся с функцией развлечения для всей семьи, а на компьютерах, как гласила реклама от компании Commodore (лидера на рынке домашних компьютеров), «можно было не только играть».

В-четвертых, рынок консольных картриджей оказался переполнен играми крайне низкого качества. Следуя примеру Activision , очень много новообразованных компаний стали выпускать собственные игры для Atari 2600 . Но если Activision соответствовала высоким стандартам качества, то ряду новых разработчиков это было просто не нужно. Именно так на Atari 2600 появился целый класс порнографических игр типа Custer’s Revenge (1982), в которой игрок, управляя генералом Кастером, должен был пробраться сквозь вражеские стрелы ради единственной цели – изнасиловать индейскую женщину. Конечно же, это вызвало целую волну протестов и подорвало доверие к игровой индустрии в целом.

Эти причины вкупе с остальными (полный провал главной рождественской игры 1982 года – E.T ., слишком поздний выход консоли Atari 5200 , общий экономический спад в США и другие) привели к тому, что игровая индустрия в США обвалилась. С огромными потерями из игрового бизнеса были вынуждены уйти компании Magnavox (еще в 1972 году выпустившая консоль Odyssey ), Mattel (в 1976 году выпустившая линейку портативных игровых устройств), Coleco (позднее других компаний вошедшая в игровой бизнес, но сделавшая это с самой мощной – в плане технических характеристик – консолью своего времени), а также Nutting Associates (не только выпустившая первый игровой автомат, но и впервые использовавшая микропроцессор). Но главным разочарованием, конечно же, стала Atari , всего за один год превратившаяся из примера чуть ли не самого ошеломительного успеха в истории развлекательного бизнеса в одну из самых чудовищных неудач. Учитывая прежние доходы Atari , ее убытки чуть было не потянули за собой весь конгломерат Warner Communications .

В итоге в 1983 году игровая индустрия была похоронена. Причем в буквальном, а не метафорическом смысле. Несколько грузовиков нераспроданных и обесценившихся картриджей вывезли в пустыню Аламогордо, Нью-Мексико, свалили в специально выкопанную яму и затем залили бетоном. Так пала «Империя». Начались «темные» века.

Глава третья

Средневековье

После краха американской игровой индустрии настало время «диких кочевников», пытающихся присвоить наследие «Рима». И хотя в Америке видеоигры ушли в подполье, в остальном мире увлечение ими продолжало расти. В первую очередь это касается Японии, о которой и пойдет речь в настоящей главе. Ведь именно японской компании удастся в полной мере вернуть игровой индустрии былое величие.

Японская игровая индустрия возникла в том же году, что и американская. По сути, первыми компаниями, создавшими игровой рынок в Японии, были Sega, Taito и в меньшей степени Bandai . Уже известные на рынке японских механических игровых автоматов Sega и Taito вошли в игровую индустрию, выпустив свои версии Pong , то есть вошли, выражаясь по-бушнелловски, как «шакалы». Bandai же, японская компания – производитель игрушек уровня Mattel и Hasbro , приобрела права на консоль Magnavox Odyssey . Несложно догадаться, что на первый план вырвались Sega и Taito . Любопытно, что обе компании созданы при участии иностранцев: ключевой фигурой на заре истории Sega был американец Дэвид Розен, а основателем Taito – выходец из Украины Майкл «Миша» Коган.

Повышенный интерес японцев к видеоиграм дал повод Atari открыть в Японии свое первое иностранное подразделение – Atari Japan . Правда, американская компания так и не смогла наладить бизнес в Японии, поэтому в 1974 году было принято решение выставить подразделение на продажу со всеми материальными активами. Покупателем хотела стать Sega , но ее опередила Nakamura Manufacturing (позже – Namco ). Особенность сделки заключалась в том, что Namco получала эксклюзивные права на выпуск всех игр от Atari на территории Японии в течение ближайших десяти лет. Так Namco мгновенно стала третьим крупнейшим игроком на японском рынке видеоигр. То есть Sega, Taito и Namco прочно заняли места лидеров нового рынка. Но, как известно, игровую индустрию возглавит совсем другая, пока еще малоизвестная компания – Nintendo .

Несмотря на почтенную историю (год ее основания – 1889-й), Nintendo не сразу вошла в видеоигровой бизнес. Это произошло только в 1977 году, когда она выпустила свою версию домашней Pong -консоли – Color TV Game . То есть и в случае Nintendo речь шла лишь о копировании западных решений, а не о попытке создания оригинального продукта. Таким образом, практически до конца 1970-х годов японская игровая индустрия пребывала в тени американской.

В 1978 году все изменилось – японская игра Space Invaders от Taito стала самой успешной игрой второй половины 1970-х не только в Японии, но и в США. И даже несмотря на то что в основе своей Space Invaders наследовала уже вышедшим играм (в первой части книги я показал, из каких вышедших игр она вполне может быть выведена), ей удалось совершить революцию в игровой индустрии. Во-первых, это одна из первых игр с по-настоящему яркими и запоминающимися игровыми персонажами – сегодня можно уверенно сказать, что это одна из тех принципиальных черт, которую привнесла в игровую индустрию Япония. Во-вторых, это первая игра, геймплей которой изменялся в процессе: чем меньше становилось пришельцев на экране, тем быстрее они начинали двигаться к игроку. Удивительно, но это произошло вовсе не из-за гениальности создателя игры Томохиро Нисикадо, но из-за технических особенностей аппаратного обеспечения: чем больше было объектов на экране, тем дольше длился процесс обработки данных, поэтому чем меньше их становилось, тем быстрее функционировала игра. Это оказалось настоящим прорывом и стало новой нормой для геймдизайна. После успеха Space Invaders к тому же сознательно стремились все.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x