Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
42
Об этом специально пишет Богост в своей книге «Единичные операции» ( Unit Operations ).
43
Книга так и называлась: «Введение в исследования видеоигр. Игры в культуре» ( An Introduction to Game Studies. Games in Culture ).
44
Примером именно такого взгляда является рассмотренный выше MDA -подход.
45
Подробнее об этом можно почитать в статье Богоста «Бардак в видеоиграх».
46
Концепт был предложен Богостом в его книге «Убедительные игры» ( Persuasive Games ).
47
Другие названия – герменевтика в реальном времени и процедурная герменевтика (в России разработкой этих сюжетов занимается мой коллега Алексей Салин).
48
Определение дано в статье «От элементов геймдизайна к игровости: определение геймификации» ( From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification» ).
49
Цитата из книги Зикерманна и Линдер «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов».
50
Согласно этой теории, каждый человек стремится реализовать три главные потребности: быть в достаточной мере автономным (иметь возможность самому принимать решения), сопричастным (чувствовать себя частью того или иного сообщества) и компетентным (быть лучшим хотя бы в чем-нибудь).
51
Самой распространенной моделью типологии игроков до сих пор является типология, предложенная в 1980-х годах Ричардом Бартлом (речь о киллерах, накопителях, социальщиках и исследователях).
52
«Октализ» подробно разбирается в его книге «Работающая геймификация: по ту сторону очков, бейджей и лидербордов» ( Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards ).
53
Подробнее это разбирается в статье Егора Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх».
54
На русский язык она была переведена как «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все».
55
Всем заинтересованным советую обратиться к веб-странице, специально посвященной этому аргументу: simulation-argument.com.
56
В этом моменте книга «Игродром» пересекается с другой моей книгой – «Во имя материи. Критические и метафизические исследования материи и материализма». Заинтересовавшимся советую обратиться к ней.
Интервал:
Закладка: