Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В любом случае, чтобы геймификация не смешивалась с дрессурой и манипуляцией, исходное определение можно дополнить: геймификация – это методология использования приемов игрового мышления с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона . Конечно, такое определение тоже можно трактовать бихевиористски, но речь совсем о другом: геймификация (и это стало очевидно на втором этапе ее развития) – это в первую очередь инструмент фреймирования повседневной рутины. Чтобы то, что нам и так приходится делать, мы делали с большим воодушевлением и интересом. То есть ее задача – не заставлять, но помогать.
Наконец, остается последний вопрос: о каких приемах идет речь? Учитывая объем, отвечу максимально кратко: геймификация работает вовсе не с игровыми механиками и компонентами, но с мета игровыми. То есть геймификация – это не только полноценная методология работы с человеческим поведением, но и отдельный раздел геймдизайна, связанный с балансировкой и проектированием мета игры. Например, в той же Space Invaders (впрочем, как и в любой другой видеоигре после нее) есть не только игра, но и метаигра. И если игра заключается в уничтожении инопланетных захватчиков, то метаигра заключается в том, чтобы поставить рекорд. Таких метаигр много, и они спокойно переходят из игры в игру, не уничтожая целостность последних. Очки, уровни, деревья навыков, гильдии, достижения или виртуальный магазин – все это можно изъять из любой игры и добавить в любую другую, при этом последняя не лишится ни своего антуража, ни жанровой принадлежности. Зачем тогда их добавляют к играм? Ответ вполне ожидаемый: чтобы скорректировать поведение игрока, дав ему дополнительную мотивацию возвращаться к игре, видя в ней новые смыслы. То же делают и геймификаторы, когда дополняют метаигрой неигровую деятельность.
Конечно, все эти вопросы занимают особое место в рамках моих исследований в Лаборатории геймификации Сбера. В этой главе я лишь кратко их обозначил, следующую книгу планирую напрямую посвятить им.
Глава пятая
Контргейминг
В предыдущей главе я отметил, что именно бихевиоризм (как правило, не выраженный явно) дает основной повод для критики геймификации. Но дело в том, что бихевиористская оптика создает проблемы не только для геймификации, но и для геймдизайна в целом. Ведь чем занимается геймдизайнер? Чего он старается достичь за счет балансировки игры? Общепризнанный ответ: геймдизайнер старается сделать так, чтобы играть было интересно. Но зачем это делать? Чтобы игрок чаще возвращался в игру, больше проводил в ней времени, думал о ней, пока в нее не играет, и т. д. То есть геймдизайн также легко может быть описан в бихевиористских терминах. И действительно, геймдизайнера легко уподобить ученому-бихевиористу, а геймера – его подопытной крысе. В таком случае задача геймдизайнера заключается в том, чтобы соорудить замысловатый лабиринт (игровую структуру), а затем, правильно расставив ловушки и положительные подкрепления (своего рода кусочки сыра), помочь крысе пройти его по оптимальному маршруту, не заплутав и не заскучав. Такой образ постоянно напоминает о себе в докладах на разного рода индустриальных конференциях [53] Подробнее это разбирается в статье Егора Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх».
: «мы сделали так-то, наша аудитория ответила так-то», «женской аудитории нужны такие-то механики, мужской – такие-то», «сделайте так, и аудитория начнет платить вдвое больше» и т. д. Все эти выводы, как правило, делаются на основе анализа поведения. И хотя в таких исследованиях нет ничего плохого (совсем наоборот!), призрак бихевиоризма бродит где-то рядом с культурой видеоигровой разработки.
Как и в случае с геймификацией, моя позиция довольно проста: бихевиоризм – это лишь одна из множества возможных позиций. В отдельных случаях она вполне может быть уместна, но считать, что это единственный вариант, – значит подпадать под власть той самой доминирующей идеологии, неявно отождествляющей практику геймдизайна с бихевиоризмом (в рамках которой весь геймдизайн начинает трактоваться как построенный на модели «стимул – реакция»). Но если не бихевиоризм, то что? Рассуждения об этом можно встретить даже у геймдизайнеров. Так, Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна» [54] На русский язык она была переведена как «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все».
сетует на то, что бихевиоризм победил феноменологию – как он отмечает, «к сожалению для нас». И действительно, если бихевиоризм фокусируется на поведении, то феноменология – на осмыслении. Речь идет о том, что для бихевиоризма сознание – это черный ящик. Есть что-то на входе (определенный стимул) и что-то на выходе (определенная поведенческая реакция), а тем, что находится посередине (то есть процессом осмысления и обдумывания), вполне можно пренебречь. Феноменология, наоборот, стремится заглянуть в этот черный ящик. Ее интересует не только то, как человек поступает, но и то, почему он в итоге решает так поступить.
Конечно, можно предложить и другие подходы. Но сейчас дело не в этом. Важно понимать, что любая выбранная позиция подсвечивает одни аспекты, затуманивая другие. Бихевиоризм – не исключение. Причем его проблема не только в том, что он упрощает игроков (геймер – это принципиально пассивное существо, с которым можно делать все, что угодно, главное – правильно его подкреплять), но и в том, что он ограничивает потенциал геймдизайнерских решений. Ведь с точки зрения бихевиоризма геймдизайн – это крайне нормативная среда. Есть правила успеха, которыми нужно пользоваться, и закономерности, которыми не стоит пренебрегать. Поэтому есть то, что делать нужно (потому что это работает!), и то, чего делать нельзя (пробовали – не выходит). И хотя все эти находки также важны, в настоящей главе я хочу обсудить различные практики сопротивления такому нормативному взгляду. В конце концов, игроки не обязаны вести себя так, как этого требуют от них разработчики, а разработчики вполне могут довериться своей интуиции и рискнуть – сделать такую игру, которая пойдет наперекор устоявшимся в индустрии нормам и стереотипам, носителями которых нередко являются издатели. Отсюда и название главы – контр гейминг (ведь есть не только «правильные» игроки и разработчики, которые делают то, чего от них ждут, но и «неправильные» – то есть те, кто играет не по правилам).
Одним из самых ранних способов играть неправильно было использование читов. То есть намеренный «взлом» игры с целью получения от нее большего удовольствия, связанного в том числе с самой возможностью пройти игру, несмотря на нехватку соответствующих навыков. Речь идет, например, о том, чтобы сделать бесконечными продолжения или жизни, наделить себя бессмертием, получить возможность выбирать желаемый уровень или количество используемых ресурсов. Именно так SimCity или The Sims превращались в симуляторы дизайнера городской среды или интерьера. И правда, если у игрока бесконечное количество ресурсов, то почему бы не построить город или дом своей мечты, игнорируя любые геймплейные ограничения, вплоть до игнорирования геймплея вообще? Конечно, практика использования читов укоренена в практике реального взлома игр, связанного с хакерской культурой. Но уже это показывает, что игру можно использовать не по назначению: взламывать, практикуя собственные навыки понимания ее устройства, и пользоваться результатами такого взлома, делая возможным совершенно иной тип игрового опыта.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: