Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Идея за этим стояла крайне простая: люди не хотят учиться, работать или заботиться о своем здоровье, зато они с радостью играют в видеоигры. То есть получается, что игры действительно дают людям то, чего больше не дает им реальность. Подробно этот сюжет разобрала известная исследовательница и разработчица видеоигр Джейн Макгонигал в своей книге «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Так, по ее убеждению, реальность слишком проста – по-настоящему интересных задач в ней крайне мало; она угнетает, не позволяя в полной мере раскрыть свой потенциал; она непродуктивна – как правило, мы вообще не понимаем, к чему ведут наши труды; она безнадежна – мы лишены права на ошибку, поэтому в большинстве случаев предпочитаем ничего не делать, лишь бы не рисковать; она не способствует укреплению социальных связей – в реальности мы часто чувствуем себя одиноко; она заурядна – жизнь не похожа на большое приключение, в котором нам отведена особая роль, – и труднодоступна – в реальности слишком много того, чего мы никогда не сможем достичь.

В видеоиграх все по-другому: мы оказываемся участниками эпического путешествия, в котором не только можем победить, но и понимаем, что с каждым шагом становимся ближе к победе. И действительно, видеоигры, в отличие от реальности, пронизаны оптимизмом: мы знаем, чего от нас ждут, знаем, что нужно делать, понимаем, что ошибка – это неотъемлемая часть процесса освоения игры, а победа принципиально достижима. Иными словами, игры учат простой вещи: если что-то не получается, то надо просто приложить дополнительные усилия – лучше подготовиться, потренироваться, – ведь нет такого препятствия или «босса», которого нельзя было бы одолеть. И вот именно эта вера в собственную победу (так называемое чувство эпической победы, или epic win ) оказывается тем самым недостающим звеном, которое могло бы помочь изменить современный мир в лучшую сторону или как минимум вернуть ему утраченный смысл. Ведь видеоигры – это и есть пространство смысла (бессмысленных действий там практически нет). И это при том, что любая видеоигра – это рутина, однотипные действия, которые нужно повторять вновь и вновь. Тем не менее за годы существования видеоигр и игровой индустрии разработчики научились делать так, чтобы рутина приносила удовольствие. И вот эти наработки игровых разработчиков апологеты и теоретики геймификации предложили использовать по ту сторону видеоигр, поначалу считая, что самого факта добавления простейших игровых механик в учебу или на производство уже будет достаточно, чтобы вернуть человеку мотивацию к действию.

Примерно с таким же оптимизмом на первых порах о геймификации заговорили и ученые. И хотя со временем этот оптимизм поугас (пораньше, чем у профессиональных геймификаторов), именно академическое сообщество предложило самое известное и до сих пор используемое определение геймификации. Так, уже в 2011 году Себастьян Детердинг, возглавивший со временем международную сеть исследователей геймификации The Gamification Research Network , определил ее как «использование элементов геймдизайна в неигровых контекстах» [48] Определение дано в статье «От элементов геймдизайна к игровости: определение геймификации» ( From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification» ). . Это был крайне важный шаг, так как до этого геймификацию отдельно определяли под каждый контекст. Например, тот же Зикерманн определял ее как «использование идей из игр, программ лояльности и поведенческой экономики для привлечения аудитории» [49] Цитата из книги Зикерманна и Линдер «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов». . То есть речь принципиально шла о маркетинге. Детердинг же впервые предложил общую рамку, исходя из которой любая сфера представала как потенциально геймифицируемая. Более того, его определение решало еще одну задачу: отделяло геймификацию от области серьезных игр. Так, Детердинг выделял игровые (собственно игры) и неигровые контексты (образование, фитнес, HR и т. д.). Если неигровое начало проникает в игру, то речь идет о серьезных играх – например, образовательных или деловых, – если же игровое начало проникает в неигровую сферу, то о геймификации. Иными словами, если в первом случае именно игра является фигурой, а неигровой аспект – фоном (это вполне себе привычная видеоигра, просто она подчинена внешним, неигровым целям), то во втором фигурой является уже неигровая деятельность, фоном же – игровой аспект (человек делает то же, что делал ранее, например работает или учится, просто теперь это напоминает игру).

С исторической точки зрения это действительно важное событие, однако сразу хочется отметить, что сегодня это определение скорее мешает, чем помогает. Основной его недостаток в том, что сегодня, позабыв об изначальных интенциях автора, его одновременно используют и слишком широко, и слишком узко. Слишком широко, так как под геймификацией нередко понимается в том числе процесс внедрения серьезных игр – то есть, несмотря на изначальную идею Детердинга, под той же геймификацией школьного образования сегодня зачастую понимают и использование образовательных игр на тех или иных конкретных уроках. Слишком узко, так как о геймификации говорят лишь применительно к неигровым контекстам, забывая, что и игровой контекст также может быть геймифицирован – и дело не только в очках и наградах для PlayStation Network или Steam . В конце главы я еще вернусь к тому, как следует понимать геймификацию, учитывая эти недостатки. Сейчас же рассмотрим, за что вообще ее стали критиковать. Ведь именно критика позволяет разделить историю геймификации на две основные части: докритическую (наивную, оптимистичную) и посткритическую (рефлексивную, взвешенную). То есть критика вовсе не прозвучала в пустоту, но как раз и стала тем импульсом, повлиявшим на изменение общего подхода к созданию геймификационных систем.

В принципе, за годы своего существования критика геймификации не сильно изменилась. Начиная с 2011 года, когда Йен Богост выступил со своим нашумевшим докладом «Геймификация – это чушь собачья» (который прозвучал на Уортоновском геймификационном симпозиуме, организованном Вербахом), критика стала указывать на то, что геймификациия – это просто новая форма эксплуатации и манипуляции. То есть основная идея заключается в том, что в геймификации мы имеем дело с неявной, скрытой формой контроля, позволяющей реализовывать интересы тех, кто ее внедряет (конечно же, против тех, кого в итоге геймифицируют). И действительно, хотя геймификаторы и обещают, что благодаря геймификации заказчик сможет добиться повышения эффективности и продуктивности сотрудников (ну или, например, роста лояльности клиентов), на деле это означает, что последние станут больше работать, но при этом не будут больше получать или, напротив, будут больше тратить, не всегда что-то приобретая. И какие бы замечательные слова ни использовали апологеты геймификации (например, что они помогают сделать человека более счастливым, разрядить атмосферу или вернуть рутине утраченный смысл), на деле постоянно звучащее «повышение мотивации» означает лишь одно – изменение поведения . То есть нужно, чтобы человек стал вести себя лучше и правильнее, чтобы он воплощал идеалы компании или бренда. И вот в этой идее изменения (или даже исправления) человеческого поведения критики геймификации и усматривают тот самый манипулятивный момент. Ведь, как выясняется, никто не хочет никого делать счастливым, просто все понимают, что ощущение счастья ведет к повышению эффективности и продуктивности. То есть счастье – это средство, а вовсе не цель. И именно это счастье и эксплуатируется в современном капитализме в целях дальнейшего угнетения населения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x