Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Как и в случае с людологией и MDA -фреймворком, нарративный поворот в game studies также совпал с поиском новых способов осмысления видеоигр в профессиональном сообществе, в котором как раз и фиксировались произошедшие изменения. И хотя MDA -подход уже не раз переосмыслялся и дополнялся, в данном случае я рассмотрю иную модель, получившую название SSM . Ее в 2017 году предложил Томас Грип, один из руководителей студии Frictional Games ( Penumbra, Amnesia, SOMA ).
SSM расшифровывается как Система ( System ), История ( Story ) и Ментальная модель ( Mental Model ). То есть, по мнению Грипа, видеоигры состоят именно из этих трех типов сущностей. Причем История и Система – это два принципиально равнозначных аспекта видеоигр (несложно заметить, насколько это контрастирует с людологическим MDA ). Система состоит из двух компонентов – уже знакомых нам механик и динамик, где динамики – это системы механик. То же и с Историей. Она подразделяется на мизансцену и драму: мизансцена – это элементарные компоненты истории (персонажи, локации, предметы), а драма – система этих компонентов (то есть то, как эти персонажи, локации и предметы связаны друг с другом в игре). То есть мизансцена – это аналог механик, а драма – аналог динамик. И действительно, по-настоящему удачная история также достигается за счет правильной балансировки базовых ее компонентов. Вместе Система и История порождают и выражают третий тип сущностей – Ментальную модель. Здесь также речь идет о двух компонентах: аффордансах и схемах. Аффордансы – это совокупность ожиданий, предубеждений и стереотипов, с которыми в игру приходит игрок; то есть это все то, с чем должен считаться разработчик, когда продумывает специфику механик и мизансцены. Схемы – это то, как в итоге должен скорректировать свои ожидания игрок при взаимодействии с игрой, то есть это ментальный ответ игрока на динамики и драму. Иными словами, игрок, увидев монстра в игре, скорее всего, предположит, что этот монстр опасен (это как раз касается аффордансов). Однако если этот монстр сам будет пугаться игрока, то игрок будет вынужден иначе схематизировать игровое пространство, подстраивая свои ожидания под игровые условности, что как раз касается схемы.
Конечно, я не хочу сказать, что SSM лучше, чем MDA . Просто нужно понимать, что MDA гораздо лучше подходит для анализа и описания классических игр, для которых история не столь значима, а вот SSM – для анализа игр современных. Просто различные игры диктуют различные способы их описания. Но, опять-таки, нарративный поворот, ровным счетом как и процедурная риторика с людогерменевтикой, – это не возврат к нарратологии, но попытка разобраться со смысловым измерением самих игровых механик и систем. Игровые правила тоже говорят, они также не свободны от содержания и смысла. И если создатель игры этого не понимает, то он рискует попасть в ловушку так называемого людонарративного диссонанса, когда игровые условности и игровой нарратив окажутся противоречащими друг другу.
Глава третья
Критическая теория видеоигр
В принципе, вполне можно сказать, что в истории game studies было всего два этапа: людологический и постлюдологический. Если на первом доминировали обсуждения игровых форм и структур, то на втором стали обсуждаться самые разные вопросы, среди которых особое место занял принципиальный для видеоигр способ рассказывания историй. Вместе с тем на втором этапе случилось событие, настолько колоссальное по своей значимости, что в данном случае я рассмотрю его как отдельный – третий – этап.
Речь идет о крупном интернет-скандале, известном под названием Геймергейт. Это событие настолько значимо просто потому, что именно его стала обсуждать широкая общественность, до того, казалось бы, видеоиграми особо не интересовавшаяся. И действительно, когда в середине 2010-х годов интернет-пользователи перешли к активной онлайн- и офлайн-травле профеминистских видеоблогеров и журналистов (не говоря уже о ряде игровых разработчиц), проблему уже невозможно было игнорировать. И хотя вопрос подлинных причин и истоков Геймергейта вполне можно обсуждать и сегодня, одно несомненно: скандал вскрыл целый ряд негласных предубеждений, связанных с производством и потреблением видеоигр, и стал триггером для последовавших разговоров о необходимости изменения видеоигр и индустрии. Ключевой тезис этих разговоров заключался в том, что видеоигры не должны больше рассматриваться в качестве развлечения лишь для гетеросексуальных белых мужчин.
В принципе, основу для подобного противостояния (разнообразие против гомогенности) заложила уже казуальная революция. Именно благодаря казуальным играм вдруг выяснилось, что геймеров-женщин примерно столько же, сколько и геймеров-мужчин. Постепенно игры стали выходить все более разнообразными, причем не только потому, что все более разнообразными становились их игроки, но и потому, что все более разнообразными становились их создатели (речь об инди-революции). И хотя это все звучит вдохновляюще, на деле это лишь приближало неминуемый конфликт. С одной стороны, классические геймеры (сегодня часто именуемые хардкорными) начали чувствовать, что лишаются привилегированного статуса, – отсюда и уничижительный смысл, который со временем в игровых кругах приобрело слово «казуал»; с другой – в крупные игровые проекты начали играть совершенно новые люди, которые мгновенно возмутились, насколько консервативно содержание этих игр. А так как эта новая группа стала требовать от игровых компаний идти в ногу со временем, то в этих возможных изменениях первая группа увидела главную угрозу для себя и своей идентичности – то есть элитной группы геймеров со стажем, которая, в отличие от «новичков», знает толк в хороших играх.
Как это обычно бывает, речь шла о взаимном непонимании. У аудитории хардкорных геймеров был замылен глаз, и они уже не замечали, насколько видеоигры в отдельных своих проявлениях несовременны. Многие вещи, к которым геймеры привыкли и которые в силу этой привычки просто не бросались в глаза, были заложены еще в 1980-е годы. У новой же аудитории не было той «школы», благодаря которой они могли мгновенно отделять ключевые аспекты игр. Это все приводило к тому, что иногда игры критиковались как бы «по обложке», пренебрегая содержанием.
Таким образом, пока «новички» заявляли о проблемах, «старички» отрицали сам факт их наличия. А поскольку новая аудитория иногда придавала чрезмерное значение самым побочным аспектам видеоигр, давняя старалась показать, что вся эта критика просто высосана из пальца.
На деле проблемы, конечно же, были. Более того, в самых общих чертах (не касаясь отдельных моментов) правы оказывались именно критики. Так, в большинстве своем видеоигры действительно были ориентированы на гетеросексуальных белых подростков и мужчин, что проявлялось в пренебрежительном отношении к другим расам и довольно поверхностном рассмотрении женских персонажей лишь в качестве объекта мужских сексуальных фантазий. И хотя это не означает, что видеоигры пропагандировали расизм или сексизм, женские персонажи действительно в своей основе были слабыми и неспособными что-либо предпринять без спасителя-мужчины, которым в большинстве своем был именно белый герой. Более того, речь шла не просто о слабости женщин, но о том, что они лишь приз – вещь, которую можно заполучить в обмен на затраченные усилия. А так как видеоигры при создании предполагали мужской взгляд, то приз этот ожидаемо сексуализировался. То есть мужчина отправлялся в путешествие, по сути, с целью заполучить привлекательное женское тело – уже не говоря о том, что его, как правило, нужно было отобрать у другого мужского персонажа.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: