Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Глава вторая
Процедурная риторика и людогерменевтика
Чем дальше развивались game studies , тем очевиднее становилось, что говорить лишь об игровых формах и структурах означает игнорировать другие – не менее важные – аспекты видеоигр. Движение к такому выводу можно разделить на три этапа: сначала в фокусе находился вопрос игровой сущности (что именно делает видеоигру видеоигрой?), затем в центре оказался вопрос ядра и периферии (из чего состоит видеоигра и как эти составляющие упорядочить с точки зрения их значимости?) [44] Примером именно такого взгляда является рассмотренный выше MDA -подход.
, на третьем же этапе (к концу 2000-х годов) возобладала радикальная множественность тем и подходов – без указания на то, что одни из них более значимые, нежели другие [45] Подробнее об этом можно почитать в статье Богоста «Бардак в видеоиграх».
. Объяснение здесь довольно простое: во-первых, к концу 2000-х годов game studies уже стали полноценной частью академического мира и больше не нуждались в специальном обосновании; во-вторых, к изучению видеоигр обратились представители самых разных дисциплин, а значит, литературоведческие проблемы и методы уже не могли претендовать на исключительный статус; наконец, в-третьих, к game studies присоединились исследователи из новых стран и регионов, для которых сама дилемма нарратологии и людологии изначально не представляла особого интереса.
Таким образом, новый виток в развитии академических исследований видеоигр напрямую связан с радикальным расширением самой исследовательской области. Теперь ученых интересовали не только сущностные особенности видеоигр, но и игровые сообщества, игровая экономика, влияние материальных факторов (программного и аппаратного обеспечения) на специфику видеоигр и многое другое. Но если людология слабела, то интерес к нарративу, напротив, только рос. И хотя это совсем не возвращение «побежденной» нарратологии, именно этот сюжет представляется мне наиболее значимым в рамках дальнейшего развития game studies – особенно учитывая, насколько это резонирует с нарративным поворотом в игровой индустрии, связанным с появлением жанра симулятора ходьбы.
Причем я специально указываю, что это не возвращение нарратологии, так как это в куда большей степени продолжение и развитие людологической программы. Ведь переход от правил к смыслам, который я в данном случае считаю центральным, это вовсе не переход к осмыслению идей, стоящих за игрой; но переход к смыслам, раскрываемым и порождаемым при помощи самих игровых средств и приемов. То есть речь идет о таком смысловом и повествовательном измерении, которое специфично именно для видеоигр и которое невозможно без потерь перевести в привычную форму рассказа.
На этом пути отметилось множество авторов, но я решил сосредоточиться на двух основных проектах, названия которых были вынесены в заголовок. Речь идет о процедурной риторике [46] Концепт был предложен Богостом в его книге «Убедительные игры» ( Persuasive Games ).
и людогерменевтике [47] Другие названия – герменевтика в реальном времени и процедурная герменевтика (в России разработкой этих сюжетов занимается мой коллега Алексей Салин).
, предложенных Богостом и Орсетом соответственно. В принципе, это не столько два отдельных проекта, сколько два аспекта одного и того же явления. Ведь они оба отсылают к смысловому измерению игровых структур, просто риторика фокусируется на авторе, а герменевтика – на читателе (то есть игроке).
Чтобы лучше понять, что такое процедурная риторика, ее следует сравнить с другими типами риторик. Так, самой привычной является вербальная риторика, то есть искусство убеждения посредством слов – как письменных, так и устных. Речь идет о том, что мы можем что-то читать или что-то слушать (ну или писать и говорить), и это может быть как убедительно, так и совсем нет. Это зависит от качества аргументов, доказательности, структуры изложения и так далее. Однако, помимо вербальной, можно выделить и визуальную риторику, связанную с убеждением посредством образов. Ведь, как известно, иногда лучше один раз увидеть, чем много раз услышать. Именно на последней построено искусство политической карикатуры и плаката, именно ее используют в анимации и кино. Для того чтобы зритель сразу понял, кто из героев положительный, а кто отрицательный, иногда достаточно соответствующим образом их изобразить (именно так, например, когда-то поступали в Disney ): положительного героя сделать намеренно красивым, отрицательного – уродливым, первого одеть в белую одежду, второго – в черную и т. д.
Эти риторические уровни присутствуют практически в любой видеоигре, но кроме них игры обладают еще одним риторическим уровнем – процедурным. И если вербальная риторика убеждает при помощи слов, а визуальная – при помощи образов, то процедурная – при помощи игровых механик, то есть задействуя сам игровой процесс.
Конечно, было бы не совсем верно говорить, что процедурная риторика имеет место только в видеоиграх. Так, мы постоянно встречаемся с ней в повседневном опыте. Один из примеров процедурной риторики – это обучение методом проб и ошибок. Мы пробуем, смотрим на результат, и если он нас не устраивает, пробуем еще и еще – до тех самых пор, пока у нас все не получится. По сути, этот принцип как раз и возведен в абсолют в видеоиграх. Ведь любая видеоигра – это совокупность процессов, определенным образом связанных цепочек причин и следствий, спаянных связок «если, то». Все, что мы можем получить из игры (включая идеи и смыслы, если они там есть), мы получаем через взаимодействие с такого рода игровыми механизмами. Пробуем так и эдак, чтобы понять, что именно пытается сказать игра и чему именно она хочет нас научить. И хотя это не всегда пробы и ошибки – в конце концов, далеко не все игры построены на исправлении неудач, – общий принцип действительно схож. Ведь процедурная риторика – это убеждение через опыт. А видеоигры, как, впрочем, и реальная жизнь, – это и есть машины по генерации нового опыта. Вот только в отличие от реальной жизни видеоигры – это безопасные машины, позволяющие получить такой опыт, который в реальности либо просто невозможен, либо с продолжением жизни несовместим. Мы можем оказаться в космосе или в глубинах океана, на войне или в иных мирах, в телах людей иного пола или расы и даже узнать о том, каково это – быть животным или микробом, не говоря уже о возможности увидеть и испытать на прочность связи, которые от человека предельно далеки.
Таким образом, процедурная риторика призвана напомнить, что создавать игру как раз и означает создавать машину по производству нового опыта. Причем не просто опыта, но опыта самого игрока. То есть опыта, который останется с игроком после игры как часть чего-то, что было им пережито: ведь он не просто про кого-то почитал или на кого-то посмотрел, он сам , принимая решения и нажимая на кнопки, пережил все это.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: