Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Глава первая
Рождение game studies
Дословно game studies можно перевести как «исследования игр». Но game studies – это исследования не всяких игр. Речь идет именно о цифровых (компьютерных, консольных и мобильных) играх, то есть о видео играх. И хотя в последние годы на конференциях по game studies можно услышать доклады про настольные игры или игры живого действия, на деле это довольно редкие, в каком-то смысле даже маргинальные сюжеты.
Таким образом, game studies – это исследования именно видеоигр. И хотя игру изучали представители самых разных дисциплин (в первой части книги я, например, ссылался на философов, культурологов, психологов, теоретиков медиа), game studies – это самостоятельная область научных исследований с собственной традицией и специфическим подходом к теме. Причем специфика этого подхода связана с тем, что game studies – это гуманитарные исследования видеоигр, то есть исследования с применением методов гуманитарных (а не естественных или технических) наук. Именно поэтому видеоигры рассматриваются специалистами по game studies как явление современной культуры. Ведь гуманитарные науки – это и есть науки о культуре. И если науки о природе (естественные науки) нацелены на знание, то науки о культуре – на понимание. В этом и заключается задача game studies – понять, что такое видеоигры, откуда они взялись, как они эволюционируют, что с ними происходит, как они отражают тенденции современной культуры и как сами на нее влияют. Ближайшие академические аналоги game studies – литературоведение, теория искусства, теория кино, исследования интернета, визуальные исследования и т. д.
Но если game studies – это гуманитарные исследования видеоигр, то почему они получили именно такое, а не другое название (например, не video game studies )? Для ответа на этот вопрос я предлагаю обратиться к истории возникновения и развития этой новой дисциплины. В принципе, именно об истории game studies и пойдет речь на протяжении первых трех глав заключительной части книги, так как именно столько этапов в ее истории я и предлагаю выделять. Единственное, сразу хочется отметить, что речь пойдет о наиболее общих сдвигах, о которых я буду говорить скорее извне (со стороны культуры), а не изнутри. В конце концов, это не учебник по game studies , поэтому воспроизведение всех основных споров и полемик с учетом основных действующих лиц и их концепций в данном случае неизбежно останется в стороне.
Итак, game studies существуют с 2001 года. Несмотря на это, ошибочно было бы думать, что до той поры никто не изучал видеоигры. Первые попытки их научных исследований обнаруживаются уже в 1980-х годах. В 1980 году вышла статья Томаса Малоуна о применении компьютерных игр в образовании [37] Название статьи: «Что делает обучение интересным? Исследование внутренне мотивирующих компьютерных игр» ( What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games ).
, в 1983 году в Гарвардском университете состоялась первая научная конференция, в 1985 году была защищена первая тематическая диссертация – работа Мэри Энн Баклз об интерактивном повествовании в текстовой игре Colossal Cave Adventure .
Несмотря на все это, никакой отдельной дисциплины в 1980-х годах не возникло. Более того, исследователей тогда интересовали исключительно компьютерные игры (на тот момент текстовые), доступные только в университетах. Самые же популярные игры того времени – аркадные и консольные – в общем-то оставались в стороне и всерьез учеными не рассматривались.
В 1990-е годы ситуация изменилась. Именно тогда начали выходить первые книги о видеоиграх, рассчитанные на массового читателя, например, книга Юджина Провенцо о поколении Nintendo [38] Речь о книге «Видеодети: осмысление Nintendo » ( Video Kids: Making Sense of Nintendo ).
. Кроме того, во второй половине 1990-х годов (напомню, это как раз начало «конца воображения») по-настоящему активизировались и ученые. Так, в 1997 году вышла книга Джанет Мюррей «Гамлет на Голопалубе: будущее нарратива в киберпространстве», в 1998 году – книга Эспена Орсета «Кибертекст: перспективы эргодической литературы». По сути, эти книги наследовали традиции, начатые Баклз и продолженные Брендой Лорел в ее книге 1991 года «Компьютеры как театр». То есть вторая половина 1990-х годов – это и есть период, предваряющий рождение новой университетской дисциплины в начале 2000-х.
Но почему годом рождения game studies является именно 2001 год? Именно в 2001 году при поддержке Копенгагенского университета информационных технологий начал выходить международный рецензируемый научный журнал с одноименным названием – Game Studies . Главным редактором этого журнала стал Эспен Орсет, автор книги «Кибертекст». На этом движение не остановилось. В 2003 году в том же университете начал функционировать первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр. И в том же году, но уже в Финляндии, начала работать DiGRA – Ассоциация исследований цифровых игр.
Несложно заметить, что родиной game studies является Северная Европа (именно этот регион и по сей день остается одним из ключевых игроков в этой области). И хотя это не означает, что исследования видеоигр по всему миру распространились именно оттуда, такие организации, как DiGRA , внесли основной вклад в создание общей дискуссионной площадки для объединения представителей самых разных дисциплин по всему миру, заинтересованных в изучении видеоигр. То есть сегодня неважно, в каком именно департаменте или на каком факультете работает тот или иной ученый: если он изучает видеоигры, то автоматически становится частью глобального движения game studies [39] Это важный момент: отсутствие специализированных департаментов и тематических образовательных программ не является свидетельством того, что люди не занимаются game studies .
.
Но раз game studies появились в конкретном месте и в конкретное время, то вполне резонно посмотреть, какого рода интеллектуальная атмосфера царила на рубеже их появления. В истории game studies этот сюжет получил название «Людологии против нарратологии». Эта дискуссия пришлась на конец 1990-х – начало 2000-х годов, причем само появление дисциплины в 2001 году, по сути, фиксировало победителя. Им стала людология [40] Подробнее об этом можно почитать в редакторской колонке Орсета («Исследования компьютерных игр. Год первый») в первом выпуске журнала Game Studies .
.
Для объяснения этого конфликта мне придется сделать несколько шагов назад и вернуться к гуманитарным наукам. Дело в том, что они принципиально текстоцентричны. И даже по первым работам, посвященным изучению видеоигр (речь об уже упомянутых Баклз, Лорел, Мюррэй и Орсете), видно, что они написаны с позиций исследователей литературы. С конца XIX века довольно распространенной стала идея, что основной метод гуманитарных наук – это герменевтика, то есть искусство толкования текста, направленное на постижение его подлинного смысла. И если сначала речь шла буквально о текстах, то со временем вся культура стала пониматься как своего рода текст. То есть читать и толковать теперь можно было не только письменные источники, но и архитектуру, картины, музыкальные произведения – вплоть до театральных постановок, фотографий или кино. И вот когда представители гуманитарных наук стали смотреть в сторону видеоигр, то они применили к ним ту же привычную оптику.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: