Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Таким образом, survival horror – это принципиально нововременное явление. Но так как между Новым и Новейшим временем случился кризис видеоигр (связанный с противостоянием Sony и Microsoft , о чем ранее уже говорилось), то неудивительно, что его можно обнаружить и в истории хоррора как жанра. Дело в том, что после бурного развития ужасов во второй половине 1990-х годов уже в первой половине 2000-х речь зашла о том, что жанр себя исчерпал.

Все больше игровых обозревателей стало указывать на то, что ужасы перестали пугать. И это крайне странно, ведь с развитием графики (на рынок вышло новое поколению консолей) и увеличением возможного объема, связанного с переходом от CD к DVD , визуальный облик монстров стал еще более устрашающим, уровень насилия – еще более натуралистичным, да и в целом зрелищность и сюжет ни в чем уже не уступали лучшим образцам жанра в кино. И тем не менее вдруг оказалось, что игровым ужасам это не помогает: ужасу в видеоиграх недостаточно быть похожим на кино.

Именно это и вынудило задаться вопросом об особенностях именно видеоигрового ужаса. Ведь если не кино помогает видеоиграм быть в полной мере ужасными, то, возможно, и сама ставка на кинематограф с самого начала была не столь безупречной. Такая рефлексия приведет к третьему этапу развития ужаса в видеоиграх, который может быть охарактеризован сознательным поиском собственного языка. Ведь станет очевидным, что пугающим в видеоиграх должно быть именно игровое измерение, опора же на кино или литературу – это лишь вспомогательный инструмент. В погоне именно за кинематографом это игровое измерение и было упущено из виду.

Как выяснилось позднее, Resident Evil и Silent Hill были страшными именно как игры, а вовсе не как некое подобие кино.

В Resident Evil камера была фиксированной, поэтому при прохождении героя через локацию она постоянно меняла свое положение, выстраивая тот или иной кинематографичный ракурс (что позволяло в определенном смысле имитировать технику монтажа). Получалось, что персонаж идет направо, но потом резко меняется угол обзора – и он уже должен идти налево. Чтобы не дезориентировать игрока, разработчики предложили унифицированное управление, одинаково работающее со всех возможных углов: верх на крестовине означал движение вперед (то есть по направлению, куда смотрит лицо героя), низ – движение назад, лево – поворот на месте против часовой стрелки, право – поворот по часовой. Это приводило к тому, что в игре было довольно сложно быстро передвигаться. Даже самое обычное перемещение создавало у игрока чувство тревоги, что уж говорить о встрече даже с самыми рядовыми монстрами, уклониться или убежать от которых зачастую было просто невозможно – что как раз и было связано со спецификой управления, не позволяющего резко реагировать на возникшую угрозу.

Если же взять Silent Hill , то ее ключевой особенностью был туман. Персонаж там всегда находился в дымке и не мог видеть ничего на определенном удалении от себя. То есть игрок толком ничего не видел, но при этом многое слышал. Все это создавало дополнительное измерение страха и тревоги, которое заявляло о себе не в каких-то особых экстренных ситуациях, но вообще все время сопутствовало игровому процессу. Но вот в чем дело: хотя туман и стал визитной карточкой серии, введен он был вовсе не из-за атмосферы, но из-за оптимизации игры. Если бы не этот туман, то игра просто не смогла бы так быстро работать.

Несложно догадаться, что кризис хоррора как раз и связан с тем, что со временем все эти ограничения удалось преодолеть и различные неудобства больше о себе не заявляли. В этом смысле неудивительно, что кризис жанра уже в полной мере усматривают в Resident Evil 4 (2005), в техническом плане одной из самых удобных хоррор-игр второго периода. Когда управлять удобно, горизонт просматривается, а игрок несет с собой целый арсенал разного вооружения, тревога, страх и ужас перестают играть ключевую роль. В каком-то смысле можно даже сказать, что хоррор-игры (помимо Resident Evil 4 речь идет о Silent Hill: Homecoming (2008), F.E.A.R . (2005) и даже серии Dead Space ) вернулись к своим предшественникам типа Castlevania или Contra . Ведь по антуражу, атмосфере и эстетике это, конечно же, был хоррор, а вот по геймплею – уже нет.

При этом хоррор в видеоиграх с каждым годом все больше напоминал шутер. То есть это был шутер, просто в обертке хоррор-игр. И это, в принципе, неудивительно. Так, в 1993 году основным конкурентом DOOM была приключенческая игра от первого лица MYST . То есть с одной стороны был динамичный шутер с примитивным сюжетом, с другой – глубокая история с размеренным медитативным геймплеем в духе point - and - click . Неслучайно Джон Ромеро тогда сказал, что сюжет в видеоиграх должен быть как в порнографии: то есть он вроде бы есть, но он вовсе не обязателен, так как играют не из-за него. И хотя эти слова кажутся вполне справедливыми, во второй половине 1990-х годов стало ясно, что Ромеро ошибался. В 1998 году вышла игра Half - Life , ставшая первым по-настоящему сюжетным шутером. С этой игры шутер и начал свою экспансию на территорию приключенческих игр (не в пользу последних). И если в 1993 году MYST оказалась более успешной, нежели Doom , то в 1998 году Half - Life затмила обласканную критиками Grim Fandango , ставшую коммерческим провалом для Lucasfilm Games . Во многом 1998 год был закатом для приключенческих игр, вынужденных также двигаться в сторону динамичного шутера. И действительно, зачем выбирать – играть или распутывать историю, – если можно делать и то и другое одновременно?

Понятно, что, начав свою экспансию в область приключенческих игр, шутер добрался и до хоррора, генетически также связанного с жанром приключений. Поэтому, когда кризис ужасов в видеоиграх стал очевиден, была предложена идея вывести их оттуда за счет отказа от механик шутеров. Но если теперь в центре должен находиться не шутер, то что же? Ответ заключался в новой гибридизации – уже между двумя принципиально нововременными жанрами: survival horror и stealth action .

Третий этап в становлении игрового ужаса

Несмотря на наличие прямых предшественников ( Castle Wolfenstein 1981 года или Metal Gear 1987 года), полноценное рождение жанра шпионского экшена следует датировать 1998 годом, когда вышли Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project и Metal Gear Solid . В тот момент шпионский боевик обрел ту самую устойчивую форму, которую и можно назвать жанром: как и с хоррором, до этого существовали лишь отдельные стелс-элементы, но еще не сам жанр. И хотя шпионские игры также со временем стали тяготеть к шутеру, сама основа жанра очень удачно подходила для хоррора в качестве того самого недостающего геймплейного ядра. Стелс, по сути, построенный вокруг игры в прятки, напрямую отсылал к чувству тревоги, опасности и незащищенности. И хотя это еще не ужас, именно в таком эмоциональном фундаменте нуждался жанр. Действительно, для хоррора если темно, то страшно. Но стелс превращал тень в незаменимого союзника, благодаря которому можно спрятаться от гораздо более серьезной угрозы. Для хоррора наступление тишины – это указание, что скоро случится что-то громкое. Для стелса – возможность прислушаться, чтобы понять, откуда и куда кто-то (или что-то) идет, не говоря уже о необходимости двигаться как можно тише, ведь и другие могут услышать передвижение игрока.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x