Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Название:Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-117521-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Эти три фазы, от Античности до Возрождения, – это и есть классическая эпоха видеоигр. Это означает, что игры, вышедшие в это время, как раз и могут быть в полной мере признаны классическими. Но вот Новое время – это уже современность. Несложно догадаться, что началась она с полноценного перехода в 3D , то есть с 1996 года, когда вышли Quake и Super Mario 64 . Мне, конечно, не хочется, чтобы переход от классики к современности трактовался исключительно как переход от двухмерной к трехмерной графике, но в этом есть своя логика. Ведь этот переход – это не только взросление игровой индустрии (что обсуждалось в предыдущей части), но и принципиально новый подход к геймдизайну. И этот новый подход действительно укоренен в работе с полноценной трехмерностью.
Классическая эпоха была укоренена во внешнем, надыгровом взгляде. Игрок никогда не видел мир таким, каким этот мир представал для его персонажей. Игрок видел мир сбоку, сверху или в изометрии. Этот момент сближает классические видеоигры с настольными, несмотря на все имеющиеся различия: ведь положение игрока задается за счет принципиальной дистанции. И хотя игрок может влиять на игровой мир, сам он – не часть этого мира. Последнее как раз и провоцировало работу воображения, вынуждая игрока постоянно домысливать, что же это за мир, за которым он со стороны наблюдает. Переход же в 3D – это и есть окончательный переход к конечному субъекту с его внутри мирным (а не вне мирным) взглядом, что позволило увидеть игровой мир таким, каким его видят персонажи. А значит, именно этот переход и повлиял на ту роль, которую в восприятии видеоигр стало играть воображение.
В самом деле, как было показано в предыдущей главе, в этот период началась унификация обложек, перестали быть нужными инструкции, а место изображений, подготовленных специальными художниками, заняли трехмерные модели из самой игры. Но есть еще одна наглядная революция, подтверждающая уникальность момента. Речь идет об игровых контроллерах, развитие которых также воплотило указанный сдвиг.
История контроллеров началась с первых консолей. И хотя игровые автоматы здесь также важны, тем не менее, как уже было сказано, для каждого автомата подбирался свой собственный тип управления. В случае же домашних игр вставала задача по унификации возможного игрового опыта, что само по себе представляло колоссальную трудность. До Famicom / NES ни один создатель консолей так и не смог с ней совладать. Так, в комплекте с Atari 2600 шло сразу два контроллера – один для Pong -игр, другой – для игр по типу Tank (именно для них был создан ставший классическим джойстик от Atari ). Это говорит о том, что ее создатели так и не смогли предложить унифицированный контроллер, ведь Pong и Tank – это просто две самые успешные игры первой половины 1970-х годов. Поэтому неудивительно, что ежегодно на Atari выходили все новые и новые контроллеры, призванные облегчить управление игрой. Схожая ситуация была и у ее конкурентов. Не желая допустить ошибку Atari, Mattel и Coleco для своих Intellivision и ColecoVision предложили универсальные контроллеры, визуально напоминающие кнопочные телефоны. На каждом таком контроллере было от 14 до 16 кнопок, не считая специальной зоны для управления перемещением. Конечно же, в играх того периода столько кнопок просто не было нужно. В итоге для «удобства» игрока в комплекте с каждой игрой шла специальная карточка, которую нужно было вставлять в специальный отсек на контроллере. Эта карточка занимала место ровно над кнопками, тем самым визуально поясняя, какую кнопку в каком случае следует нажимать. То есть игровые контроллеры – впрочем, как и сами домашние игры того периода, – сильно зависели от аркад. Видимо, разработчики как раз и хотели, чтобы контроллеры были максимально схожи с панелью управления игровыми автоматами.
Именно поэтому я настаиваю, что контроллеры консолей до Nintendo – это просто набор тупиковых ветвей, но никак не часть единой эволюции игровых контроллеров. Так называемый D - Pad от Nintendo – это и есть ее нулевая точка. Особенность D - Pad – это крестовина (вверх, вниз, вправо, влево), две основные кнопки А и В (как правило, для удара и прыжка), а также START и SELECT , используемые для входа в инвентарь и для остановки игры. Все эти кнопки – это и есть воплощенная философия геймдизайна Nintendo , которую в дальнейшем стали переосмыслять и развивать последователи.

Рис. 15. Контроллеры от Intellivision
На контроллерах для SNES добавились еще две основные кнопки, а также два шифта. Кроме того, левая и правая стороны специально закруглились, чтобы контроллер было удобнее держать в руках. На PlayStation (контроллеры которой явным образом наследовали решениям Nintendo ) добавилось два дополнительных шифта, а закругленные зоны вытянулись, став еще более удобными для рук. И хотя все это лишь количественные изменения, в середине 1990-х годов случился качественный скачок. Речь идет о появлении аналоговых стиков. Первой здесь была компания Nintendo с контроллером для Nintendo 64 . Затем за ней последовала Sony , предложившая игрокам новую версию своего геймпада, названного Dual Shock . Это изменение было вызвано одной-единственной причиной – чтобы сделать возможным полноценный опыт взаимодействия с трехмерной игрой. Действительно, первые игры на PlayStation , хотя и использовали 3D -графику, тем не менее не позволяли игроку самому управлять ракурсом игры. Камера, как правило, была фиксированной и сама изменяла свое положение. Но с приходом полноценных трехмерных игр эта ситуация нуждалась в разрешении. И ключевым здесь являлось то, что решить ее при помощи старых контроллеров с крестовиной было уже нельзя.

Рис. 16. Эволюция контроллеров от NES до PlayStation
Аналогичная ситуация имела место и на компьютерах. И если на консолях дополнительно к крестовине добавился аналоговый стик (ведь теперь надо было управлять не только телом персонажа, но и его глазами или камерой, присматривающей за ним), то на компьютерах стало невозможно играть без мышки (хотя до этого – в той же DOOM – никакая мышка была не нужна).
Таким образом, конец воображения действительно случился в середине 1990-х годов. Более того, результаты, обнаруженные в анализе самих видеоигр, подтверждают все сказанное при анализе внешних игровых артефактов. В том числе и то, что конец воображения окончательно заявил о себе уже ближе к 2000-м. Дело в том, что, несмотря на все сдвиги в середине 1990-х, воображение все равно смогло найти для себя компромиссное пристанище. Речь идет о внутриигровых кинематографичных роликах, поначалу пытавшихся скрыть угловатость трехмерных персонажей. Несмотря на то что внешние артефакты уже вполне переставали играть существенную роль, сама игра расслаивалась, демонстрируя своими отдельными фрагментами, как на самом деле выглядят персонажи и мир, в котором они обитают. Однако со временем и это перестало быть необходимым. В конце концов, успех Metal Gear Solid (1998) наглядно продемонстрировал, что полноценный кинематографичный опыт может быть создан и с использованием все тех же несовершенных внутриигровых моделей, не способных даже моргать. Именно они были использованы во всех игровых катсценах, не ставших от этого менее выразительными. Так что неудивительно, что к началу 2000-х годов именно такое решение стало нормой для игровой индустрии.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: