Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Обложка игры Adventure (1979), например, «мультяшная». И хотя в игре предлагалось управлять обычным квадратом, перемещающимся по локациям, состоящим из геометрических фигур, на обложке красовались окруженный садовым лабиринтом средневековый замок, марширующие гномы, а также гигантский красочный дракон, держащий в руках ключ. То есть уже по обложке было ясно, что в игре нужно будет заполучить и с кем на этом пути придется столкнуться. Обложка практически идентичной игры Haunted House (1981) уже реалистичная. И хотя это хоррор, на деле об этом можно узнать только благодаря обложке, на которой изображены испуганные человеческие глаза, летучие мыши и пауки. Шутер Yar’s Revenge (1982), как выясняется, предлагал управлять космическим роботом-мухой-мутантом, стреляющим огненными шарами. Обложка к Asteroids (1979) намекала, что уничтожающий астероиды космический корабль защищает Землю от космической угрозы, а не просто стреляет по булыжникам в открытом космосе. Обложка к Defender (1981) вообще смещала фокус с корабля, которым управляет игрок, на земной город, который атаковали пришельцы.

Примеры можно приводить дальше, но общая идея, думаю, ясна: обложки стимулировали воображение игрока, помогая ему увидеть, что именно за существа или объекты населяют игровой мир, придавая тем самым глубину всему происходящему.

Не менее (а в некоторых случаях и более) значимыми для восприятия видеоигр были инструкции – информационные буклеты, идущие в комплекте с игрой. И хотя изначально в них содержалась лишь общая информация об управлении, правилах и режимах игры, со временем (как и в аркадах, это происходило под влиянием все большего усложнения игр и появления в них хотя бы минимальных историй) в них стали описываться особенности игровой вселенной, персонажи, а также предыстория, завязка и ключевой конфликт. Из самих игр, конечно же, ничего из этого вывести было нельзя. То есть, только изучая инструкцию, можно было разобраться, что вообще надо делать в игре и ради чего ее следует проходить. Поэтому неудивительно, что со временем инструкции стали заполнять различными вспомогательными иллюстрациями, превращая их в своего рода артбуки. Так, в комплекте с The Legend of Zelda (1986) шла пятидесятистраничная инструкция, предлагающая читателю не только подробную историю о становлении игрового мира, но и полное объяснение задач, стоящих перед игроком, не говоря уже о полной карте мира, которая – согласно задумке создателей игры – должна была быть известна игроку с самого начала. И все это подавалось вперемешку с яркими иллюстрациями, некоторые из них выглядели так, будто были взяты прямиком из полноценного аниме про приключения Линка. И это не уникальный случай. Достаточно взглянуть на аналогичные буклеты к Metroid (1986), Contra (1987) или Double Dragon (1987), чтобы убедиться, как много визуальной информации несли в себе такие буклеты.

Аналогичную роль играла и профильная пресса. Уже в самых первых игровых журналах, которые выходили с начала 1980-х годов, особый акцент сделали на красочной визуальной информации – как официальной, так и подготовленной специальными художниками (как правило, это были сотрудники журналов и их читатели).

Таким образом, геймер оказывался в ситуации, в которой он просто не мог напрямую встретиться с тем, что видел на экране во время игры. Ведь еще до того, как он начинал играть, он был готов увидеть в ней то, что прежде видел в разного рода официальной и не очень продукции. Ключей к тому, что он должен был видеть, всегда имелось целое множество: обложки, рекламные постеры, заполненные красочными иллюстрациями материалы в игровых журналах и так далее.

Таким образом, воображение действительно играло ключевую роль. Сначала игрок изучал обложку в магазине. Затем, чтобы разобраться с игрой и понять, как в нее играть, изучал инструкцию. В итоге к моменту начала игры он уже знал, что именно должен представлять. И это при том, что оформлением занимались специально нанятые художники, никак не участвующие в игровой разработке. То есть ключом к воображению игроков зачастую становился результат работы воображения внешнего для игры человека. Последний штрих в производстве игры становился первым шагом в рамках знакомства с ней с целью будущего потребления.

Но чем дальше развивался медиум видеоигр, тем меньшую роль все это играло. Те же обложки уже не приковывают к себе никакого особого внимания (большая их часть сегодня сделана по шаблону: главный герой или герои спиной или лицом на фоне очередных взрывов или чего-то другого, не менее эпичного). И действительно, то, что сегодня можно увидеть на обложке, в большинстве случаев совпадает с тем, что затем можно увидеть в игре.

Примерно так же обстоят дела и с игровой прессой. Во-первых, из нее практически полностью пропал фан-арт, во-вторых, бóльшая часть визуальных материалов – это скриншоты из игр, которые сегодня не нуждаются ни в какой дополнительной интерпретации (в духе демонстрации того, как на самом деле выглядят внутриигровые персонажи, локации и предметы), но вполне говорят сами за себя. Инструкции же и обучение также, по сути, исчезли, так как не только завязка и история, но и процесс обучения и знакомства с игровыми условностями отныне часть самой игры.

Именно поэтому я и настаиваю на важности этого сдвига. Ведь классические игры, в том числе известные сегодня под именем «ретро», одновременно и отличаются от современных, и очень похожи на них. Речь идет о том, что они не были обделены графикой, как это представляется сегодня, да и история у них тоже была. Просто видеоигра в классическую эпоху – это не только сама игра, но и те внешние для нее артефакты, которые как раз и дополняли игровой опыт, делая его богаче и глубже. За соединение этих разъединенных компонентов как раз и отвечало воображение. Поэтому я и выделяю два основных периода в развитии видеоигр – период доминирования воображения (классическая эпоха) и период, когда воображение отошло на второй план (современная эпоха).

Переход от классики к современности обнаружить довольно легко. Ведь, как я указал ранее, воображать означает удваивать: смотреть на одно, но видеть нечто другое. Такая ситуация доминировала до середины 1990-х годов, то есть до момента, когда видеоигры отдали предпочтение технологиям CD - ROM и 3D в реальном времени. Кстати говоря, именно тогда появилась возможность использовать студийный реалистичный звук, а значит, аудиальное воображение тоже начало завершаться – ведь теперь не надо было, слыша нечто одно, представлять, что слышишь нечто другое. Кроме того, на обложках все чаще стали появляться внутриигровые модели персонажей, а история, как и обучение, стала частью самой игры. Конечно, это произошло не сразу. Но к началу 2000-х годов этот переход уже был очевиден – к моменту выхода консоли Xbox , когда, как это было показано ранее, консольный и компьютерный подходы к геймдизайну соединились, а игровая индустрия окончательно встретилась с кино- и музыкальной индустриями, став неотъемлемой частью современной популярной культуры.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x