Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Тут можно читать онлайн Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-db, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2021
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-117521-4
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре краткое содержание

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - описание и краткое содержание, автор Александр Ветушинский, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Александр Ветушинский
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Глава вторая

Конец воображения: взгляд изнутри

К настоящему моменту уже должно быть понятно, что тезис о конце воображения не является психологическим: скорее его нужно понимать из оптики медиатеории. То есть «конец воображения» – это имя технологического сдвига, приведшего к тому, что воображение перестало играть ключевую роль в поддержании игрового опыта.

Особенно примечательно здесь то, что игра всегда была связана с воображением. В случае телесных (самых древних) игр это особенно заметно. Одно дело, если убегаешь от реального хищника (что, конечно же, не является игрой), совсем другое – от воображаемого. Можно даже сказать, что телесные игры работают по принципу «пол – это лава». Мы смотрим на нечто одно (пол, скопление камней, палку), но видим нечто другое (лаву, животного, пистолет).

В настольных играх воображения уже меньше, так как часть того, что должно было быть воображено, воплощено в фигурках и игровой поверхности. Но общий принцип и здесь тот же самый: игроки также смотрят на нечто одно (игровое поле и фигуры), но видят нечто другое (боевые действия, борьбу за рынок или поиск убийцы в особняке).

Первые видеоигры в этом смысле очень близки к настольным. И если сначала все эти пиксельные фигуры оживали у игроков «в голове», то со временем они стали оживать в пространстве экрана. То есть игровые платформы, если сформулировать это по-философски, со временем стали воображать за нас . В этой главе я предлагаю рассмотреть, как и когда это произошло. Причем уже не на уровне внешних атрибутов игрового опыта (как это было в предыдущей главе), но на уровне самих видеоигр.

Рис 14 Накладные экраны для Magnavox Odyssey Консоль Magnavox Odyssey - фото 15

Рис. 14. Накладные экраны для Magnavox Odyssey

Консоль Magnavox Odyssey – пожалуй, лучший пример, демонстрирующий переходный этап между настольными и цифровыми играми. Здесь особенно видно, что изначально телевизор – это функциональная замена стола как базовой игровой поверхности. И действительно, в на стол ьных играх люди собираются вокруг стола, в видео играх – у дисплея телевизора или компьютера. Но, как и стол, являющийся лишь поверхностью, на которой может развернуться игра (на стол выставляются игровые предметы), телевизор с самого начала тоже, по сути, был лишь поверхностью. И даже несмотря на то что Odyssey позволяла передвигать по экрану два интерактивных объекта (это первый шаг на пути к концу воображения), само игровое поле крепилось на телевизор извне. То есть для того, чтобы сыграть в какую-то конкретную игру, надо было прикрепить то или иное полупрозрачное игровое пространство к экрану. А если еще учесть, что консоль не вела счет, а игроки, помимо изображений на экране, должны были использовать карточки и фишки, то несложно сделать вывод, что игра разворачивалась по эту , а не по ту сторону экрана (что также сближало такой игровой опыт с настольным).

Со временем такое внешнее игровое поле исчезло и экран перестал быть лишь поверхностью для игрового пространства, но сам стал пространством игры. Ранние видеоигры в большинстве своем существовали лишь в границах экрана, как это было в той же Pong . Именно эти границы и являлись границами игры. То есть не было ничего внешнего, а игрок, глядя на экран, видел все, что игра ему могла предоставить.

Первым нарушением этой логики стали игры типа Asteroids или Pac - Man , в которых, уходя вниз экрана, игрок оказывался наверху, а уходя влево, выходил с правой стороны. Здесь уже становилось понятно, что пространство игры, хотя и существует в границах экрана, тем не менее с ним не совпадает. И если задуматься о том, что никаких границ в таких играх не существовало, то придется признать, что пространство в этих играх было шарообразным, плоским же оно изображалось лишь потому, что плоским являлся экран. Планета Земля ведь тоже не плоская, хотя ее и изображают плоской в атласах и книгах.

Но все это меркнет перед подлинной революцией, случившейся в 1979 году благодаря выходу игры Adventure на Atari 2600 . Именно в этом году была окончательно разорвана прямая связь между экраном и игровым пространством, вследствие чего и возникло такое явление, как игровой мир. Adventure была первой игрой, в которой при выходе за границы экрана появлялся новый игровой экран. В итоге игрок уже не знал, что его ждет в дальнейшем, и поэтому впервые начинал исследовать тот мир, который открывался ему в игре.

С этого момента дисплей впервые начал функционировать не как поверхность для игры, но как окно в новую реальность – гораздо бóльшую, чем то, что умещается на экране.

Появление игровых миров, свободных от экранных ограничений, открыло целую серию новых игровых возможностей. Ведь наследниками Adventure являются не только Pitfall ! (1982) или Haunted House , но и The Legend of Zelda или Metal Gear (1987). Все эти игры схожи в том, что игровой мир состоит из определенного количества автономных экранов, каждый из которых существует как бы сам по себе. То есть пока игрок не перейдет на новый экран, тем самым сделав его видимым, никакого воздействия этот скрытый экран на игру не окажет. Поэтому неудивительно, что следующим шагом в развитии видеоигр стало особого рода уравнивание персонажа и пространства, еще больше оживившее игровой мир. Речь идет о том, что при движении персонажа само игровое пространство теперь двигалось вместе с ним – как это было, например, в легендарной Super Mario Bros .

Следующий принципиальный ход – имитация трехмерных изображений при помощи 2D -графики. Речь об изометрическом построении изображений, как, например, в Q*bert (1982), Populous (1989) или SimCity 2000 (1993). Отныне мир представал уже не как видимый сбоку или сверху, но как объемный мир, видимый с идеальной (в математическом смысле) точки обзора. То есть это своего рода синтез двух оптик – вида сбоку и вида сверху. Ведь изометрия – это вид сбоку-сверху. Причем, учитывая особенности построения изображения, неудивительно, что именно в этот период возник жанр симулятора бога. И действительно, кто, если не бог, может смотреть на параллельные прямые так, чтобы они всегда оставались параллельными, не пересекаясь по законам перспективы?

Все эти этапы охватывают периоды с Древности по Средние века в рамках предложенной в предыдущей части периодизации истории видеоигр. И если Античность характеризуется освобождением экрана (когда игра стала разворачиваться по ту , а не по эту его сторону – что было у Pong , но чего не было у древней Odyssey ), то Средневековье – использованием изометрической проекции, отсылающей к фигуре бога (что в очередной раз оправдывает выбранные мной имена для исторических этапов). Следующим же идет Возрождение, промежуточный этап между Средними веками и Новым временем – то есть это уже не Средневековье, но еще не Новое время. И правда, главное событие Возрождения – появление перспективы от первого лица (наивысшая точка – выход игры DOOM ). И хотя вид от первого лица вполне совпадает с возрожденческим гуманизмом и антропоцентризмом, в полной мере человеческий субъект здесь еще не освободился от довлеющего над ним бога.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александр Ветушинский читать все книги автора по порядку

Александр Ветушинский - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре отзывы


Отзывы читателей о книге Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, автор: Александр Ветушинский. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x